I: La necessitat de treballs acadèmics sobre els jocs de taula. L’exemple d’Antonio Catalán

La necessitat de treballs acadèmics sobre els jocs de taula.

L’exemple d’Antonio Catalán

 

Les Humanitats han estudiat en profunditat la importància del joc dins la construcció dels homes com a éssers socials? S’han tractat els jocs de taula com el fenomen social i cultural que ha revolucionat el paradigma digital en el qual estem immersos? Em temo que la resposta és àmpliament coneguda. Com que es tracta d’un tema lúdic, se l’acostuma a considerar menor en importància i categoria dins la pètria estructura acadèmica. No són rellevants. No són obres d’art que mereixin ser estudiades o alta cultura que desemboqui en una llarga discussió acadèmica.

 

La idea del joc ha estat tractada des de l’antiguitat a la modernitat per autors com Plató, passant per Nietzsche o Schiller, que va sentenciar, sense embuts, que“l’home només juga quan és lliure en l’ampli significat de la paraula, i només és plenament home quan juga”. Llavors, per què no s’ha estudiat aquest fenomen en profunditat si fins i tot els mestres van parlar del joc als seus llibres filosòfics? Antonio Catalán (Barcelona, 1964) no només ha dissenyat  fantàstics jocs de taula (comAlatriste oEspaña 1936), sinó que també és un exemple perfecte de la irrupció de l’estudi acadèmic sobre els jocs, el món editorial i el fenomen social lúdic. Gran coneixedor de la indústria, la seva carrera és impressionant, ha treballat amb les principals editorials i col·laborat amb nombrosos autors, clubs i editors des de fa unes quantes dècades.

 

Antonio Catalán ens ho explica a la seva tesina titulada “Cultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fénomeno y artefacto cultural contemporáneo.” La importància que s’estudiïn i es formalitzin els estudis sobre el fenomen lúdic es fonamenta, segons Catalán, en el següent:“Els jocs han estat estudiats per diferents ciències, entre elles l’antropologia, però no han agafat rellevància al món acadèmic fins a l’aparició dels game studies, obviant el món dels jocs analògics. Els jocs de taula moderns tenen unes característiques pròpies i han de ser investigats com a artefacte cultural”.

Els jocs de taula formen part de la cultura

Antonio Catalán realitza una primera aproximació a l’objecte d’estudi exposant una sèrie de conceptes que han de ser ressenyats:“Intentar justificar que el joc no és res més “entreteniment” és difícil, sobretot en el moment que el joc està immers en multitud de facetes de la nostra vida quotidiana, en una societat que s’està ludificant, des del món del videojoc que envaeix els nostres telèfons mòbils i cases, fins la gamificació al món laboral o al de l’ensenyament.”

 

Aquesta gamificació en totes les esferes de la societat encara arrossega un problema i és que a ulls de la opinió pública no és el mateix utilitzar un seguit d’eines lúdiques a les aules com a part d’una sessió decoachingen una gran empresa, que homes madurs juguin amb “figuretes” durant hores i hores. Tot i que el primer es valora com un canvi positiu, el segon es continua entenent com a part d’una “rara avis”, un hobby que per la gent aliena a aquest segueix despertant comentaris, mirades incrèdules o directament despectives.

 

Catalán ens parla del ressorgiment dels jocs de taula al segle XXI, un boom que sosté una indústria que genera multitud de llocs de feina i un volum de calers considerable:  “Actualment s’editen més de 5.000 jocs nous cada any, amb un ritme de novetats continu i un públic que els consumeix. Qualsevol joc aparegut al mercat al voltant de l’inici de segle te una sèrie de característiques intrínseques que el separa dels jocs mainstream del segle XX i dels jocs de taula clàssics, per això se’ls denomina “moderns” i es consideren analògics per contraposar-los als videojocs que estan centrats en el món digital.”

 

Per tot això es reivindica un camp d’estudi propi pels jocs de taula. “Els game studies són un camp acadèmic interdisciplinari centrat en els jocs, els seus actors i els fenòmens relacionats i s’han de considerar dins els estudis culturals. Van néixer amb la antropologia, passant a d’altres camps, reactivant-se després de l’aparició dels videojocs amb diferents orientacions: cap a la computació (ludologia), la comunicació (narratologia) i l’educació (serious games / gamificació). Camps estudiats per les ciències socials, com els jugadors i la seva pràctica als jocs no digitals, estan quasi ve abandonats fins el renaixement dels jocs analògics moderns (boargames) i la tornarda dels analogic game studies amb obres com Eurogames, d’Steward Wood.”

Claus per entendre els jocs de taula com a Cultura

La feina d’Antonio Catalán i de molts altres autors només reafirma la idea que l’estudi profund del fenomen dels jocs de taula és una realitat avui en dia. Encara que falti molt temps perquè sigui una disciplina complexa, i que dins els estudis universitaris se la consideri com a tal, hem millorat molt. Però s’entén com a cultura en un sentit més ampli? Antonio Catalán ens dóna algunes claus:

 

Els jocs analògics tradicionals han format part de l’entreteniment de la societat contemporània, essent un producte de consum durant la revolució industrial, però són tractats com una joguina o un entreteniment més. No és fins a la irrupció dels jocs de rol i els de simulació als anys 70, que els jocs de taula moderns troben un nou públic més adult i fan canviar la seva percepció”.

 

Tot i que els videojocs si que han aconseguit reivindicar la seva posició dins la indústria cultural, els jocs de taula encara han de recórrer el seu propi camí. “El concepte d’indústria cultural va ser creat durant els anys 40 per Adorno i Horkheimer i va ser reprès als 80 per les Nacions Unides revestit pel concepte d’”indústries creatives”. En l’actualitat arriba a englobar la producció i creació de béns culturals en els quals s’hi inclouen els videojocs, excloent els jocs analògics per la seva relació intrínseca amb el món de les joguines, no havent transcendit encara aquesta categoria, tot i que els jocs siguin considerats cultura per la ONU”. 

 

Els jocs sempre han estat jugats per tota la societat pels seus diversos motius, entreteniment social, educatiu, o atzar, essent quelcom transversal a múltiples cultures, però curiosament cap els ha reivindicat com a element característic, cosa que només han estudiat els etnògrafs”.  Queda molt per fer. Però gràcies a autors com Antonio Catalán podem accedir a treballs de referència als quals acudir per poder avançar en la comprensió acadèmica del fenomen cultural dels jocs de taula.

 

Iván Fernández Frías

* Aquest text correspon a una sèrie de lectures i anàlisis del treball de l’any 2020 d’Antonio CatalánCultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo,per la UOC.