Diari de la dissenyadora: Ierusalem - Caminant No Hi Ha CCamí

Segueix el viatge de Carmen Jiménez en la creació de Ierusalem i acompanya'ns en aquesta aventura!

Caminant No Hi Ha Camí

Vull anomenar aquesta travessa: 'caminant no hi ha camí' perquè, certament, vaig començar a dissenyar el joc sola, sense camins oberts, però amb una idea clara al cap: la fascinació per la figura històrica de Jesús de Natzaret. Volia poder conjugar-ho amb la meva altra afició, amb la meva altra vida: jugar, jugar i jugar. Així doncs, em tocava fer camí tot caminant.

El tema... EL TEMA!

El tema va ser, sens dubte, el primer en el joc. Tota la resta s'havia d'adaptar i supeditar al tema. I també, des del principi, vaig saber que l'essencial del joc era el moment del sopar, aquell darrer sopar que Jesús, sense saber-ho, va celebrar amb els seus seguidors. Aquests moments on estàs a gust, parlant amb els teus companys, on el vi t’afluixa la llengua i ets capaç d'obrir-te i explicar algun petit detall més íntim de la teva vida. Aquell moment, que Jesús va viure i va gaudir amb els amics i les amigues, on compartir pa i vi era el preludi de compartir vida i mort.

Va ser a principis de l'any 2020 quan vaig començar a dissenyar el joc. El centre, la taula de l'Últim Sopar, com dic, sempre va estar clar. I també ho van estar les diferents ubicacions del joc, ja que es corresponen amb els llocs més freqüentats per Jesús en la seva vida pública. Temple, desert, muntanya i llac són espais comuns on Jesús es reunia amb els qui volien escoltar-lo. El mercat és més una llicència que es correspon amb els diferents pobles i llogarets per on passava la comitiva i, a més, em servia estupendament per a l'acció de comerç. Posteriorment vaig incloure també aquí l'alternativa d'agafar una carta de Mahane, per a poder fer més fluida la mà de cartes dels jugadors.

La meva idea pel que fa al tema, a més del que és evident, va ser centrar-me en un aspecte concret; exactament en les disputes internes que hi va haver entre els apòstols per ser els preferits. En aquell grup gran de persones que havien acompanyat Jesús des que van sortir de Galilea, la seva terra natal, i que havia anat creixent a mesura que recorria llogarets i pobles amb el seu missatge, per descomptat i com en tot grup humà, existien interessos diferents. Això és el que vol mostrar el joc: Jesús s'envolta d'éssers humans.

La Mecànica

Amb la mecànica no va ser tan fàcil; la primera idea que vaig tenir va resultar ser una ensopegada contínua, un desastre absolut. Jo volia, a més d'utilitzar la pedra al desert, el pa a la muntanya i els peixos al llac, implementar accions per tal que aquests recursos s'intercanviessin per nous recursos 'espirituals', com l’amor, la fe i l’esperança. Aquests nous recursos eren els que et permetien seure al sopar. Però era difícil aconseguir recursos bàsics per intercanviar-los per recursos espirituals. Això es feia al temple. I quan vaig començar a provar-ho, jo sola, em vaig adonar que era una veritable missió impossible portar molts seguidors a taula, a causa de tant d’intercanvi. En una partida, tot just podien arribar dos o tres seguidors. No era l’objectiu. Havia de pensar com potenciar la font principal de punts, que és asseure's a taula amb Jesús. El que dic, un despropòsit.

A més a més, el torn es jugava amb un peó, que s'anava col·locant a una ubicació lliure per executar una acció. I si, a més, el jugador tenia una carta d'aquesta ubicació a la mà, podia jugar-la.

D’altra banda, al principi, Jesús estava en una cantonada de la taula (no entenc la raó per la qual vaig col·locar Jesús en una cantonada… No sé en què estaria pensant) i els apòstols estaven al centre, al voltant de la taula. Per col·locar-los, havia ideat unes rajoletes amb símbols diferents que també tenien les cartes (a part de la ubicació) i que era el que donava la combinació adequada per col·locar cada apòstol.

Tot això formava un joc força pesant, amb moltes accions intermèdies innecessàries. Això és el primer que vaig aprendre a l'hora de dissenyar jocs, i ho vaig aprendre jugant. Quan vam començar a provar com funcionava, ja vam veure la necessitat de retallar tot allò que no servia i deixar només allò que importava.

Comencen les Proves, Comences les Bufetades al meu Ego

El meu grup de proves va ser fonamental per fer canvis. Jo solia jugar molt en un canal de Discord i allà vaig conèixer l’Alberto Cordón, que va ser a qui primer li vaig dir que estava fent un joc. Quan vaig comentar-li el tema, es va sorprendre i em va dir: “el tema és arriscat, Carmen, canvia’l. Estaria bé que ho ambientessis en el mon dels cavallers de la taula rodona o alguna cosa així. Pensa-t’ho”. Passats uns dies vam tornar a parlar i li vaig dir: “Alberto, el tema és el tema”.


Ens vam posar fil a l'agulla i li vaig ensenyar tot el que havia fet. Prèviament vaig passar infinites hores per familiaritzar-me amb TTS (Tabletop Simulator) per pujar tot el que havia dissenyat a Photoshop. Sembla mentida, però els petits detalls, els diferents programes, configuracions, etc. van robant minuts a la feina i cal tenir-ho en compte quan dissenyes. Per descomptat, en tot aquest temps em vaig oblidar de jugar a jocs de taula. Et concentres en el joc i no hi ha cap activitat diferent que no facis pensant en el joc: jo conduïa pensant en el joc, feia classe pensant en el joc, estava en un sopar amb amics pensant en el joc... Són moments força intensos fins que tot va prenent forma.


Al costat de l’Alberto i altres membres del grup, en Lolo, en Dani, la Carol i la Vane, van començar les primeres proves i les primeres sensacions del joc. És un moment delicat quan et diuen allò que no vols sentir. Quan et diuen que cal canviar coses. La meva primera actitud va ser el rebuig: no volia tocar res del que havia creat (greu error). Em van dir, per exemple, que Jesús no podia estar en una cantonada, que la distribució de la taula estava malament. I tenien tota la raó. A mi em va costar reeducar la meva ment perquè la prioritat fos la fluïdesa del joc i no el que jo volia transmetre.


Així que, amb tot el feedback rebut en les primeres proves (això va ser un procés que va durar tres mesos més o menys), em vaig plantejar un joc força diferent i molt proper al que finalment va quedar.

Fer Camí tot Caminant

Vaig col·locar Jesús al centre de la taula i als apòstols al seu costat. La manera de col·locar i puntuar els apòstols sempre la vaig tenir clara. Únicament vaig eliminar les rajoletes de símbols que calia combinar per portar els apòstols al sopar; aquesta funció la farien els símbols de les cartes usades pels jugadors, de manera que tot se simplificava enormement.

Vaig eliminar, a més, tots els recursos 'espirituals'. Res d’amor, ni de fe, ni d’esperança. Per entrar al sopar calen recursos bàsics. Així m'acostava més a la realitat dels primers seguidors i, sobretot, seguidores, que tal com diu l'Evangeli, servien Jesús amb els seus béns. Els béns (recursos en el joc) són molt importants a la partida perquè s'ofereixen per al benefici de tota la comunitat i perquè la seva reserva al tauler és limitada. Els béns són limitats, això és el que vol dir el magatzem de recursos del nostre tauler.


No em vaig adonar fins al final que a mesura que jo simplificava el joc, també m'estava apropant més a la veritat d'aquells seguidors, que s'asseien a taula oferint el menjar que tenien. Jo volia mirar cap a la transcendència i el joc m'empenyia a mirar a la realitat, a tocar de peus a terra.

A més a més, tenim un recurs que són les pedres. Podria semblar que és un recurs que no es correspon gaire amb els altres i, tanmateix, temàticament és fonamental ja que Jesús al desert viu una forta temptació, el dimoni li diu: “Si ets el Fill de Déu, fes que aquestes pedres es converteixin en pa” (Mt 4,3). Jesús, evidentment, no ho fa. Perquè sap que les pedres, ja siguin petits còdols o roques enormes, són reptes a la vida, són totes aquelles coses que no ens agraden tant, però que, a la llarga, ens fan ser el que som. Aquestes pedres també s'ofereixen per seure a taula amb Jesús

Com a darrer canvi profund, vaig eliminar el peó que es movia a través de les ubicacions. El torn va passar a ser Jugar una carta. Això és la simplicitat. Vaig anar podant poc a poc tot allò que feia complex el joc. Encara que per mi al principi era com tallar-me un braç, després la meva ment va anar evolucionant a pensar en el que anava millor al joc i no a mi. En aquest punt he de reconèixer que, encara que la ment et faci volar la imaginació i afegir un munt de coses, en el disseny de jocs de taula, menys és més.

Així, doncs, la base principal del joc ja estava completa.

Accions Principals

Les accions principals del joc, que són les que apareixen a les cartes dels jugadors, són: Portar un seguidor al sopar, Escoltar una paràbola i Fer un favor. Volia reflectir la principal missió de Jesús mentre recorria els llogarets i per això vaig triar les paràboles, la forma amb què Jesús ensenyava com és el seu Pare.

Les paràboles tenien un punt d’atzar a l’inici, cosa que no em disgustava. La mecànica darrere de les paràboles sempre va ser un set collection, però s'aconseguien llençant un dau i pagant pedres. Va ser en Fran, de Latin Ludens, qui, en acabar una partida, em va dir que no havia anat a paràboles perquè no li atreia el sistema. Això em va fer pensar una mica més i al final vaig optar per eliminar l’atzar. Vaig modificar la manera d’aconseguir les paràboles. Hi va haver molts moments de feedback que em van fer reconsiderar certes coses, que, tot i ser importants per al joc, no eren imprescindibles, però que quan s’aplicaven feien més fluid i més elegant el joc. També la Maria Casbar, de Ludo, em va animar a canviar el sistema per obtenir les paràboles.

L’altra acció que sempre vaig tenir clara va ser la de fer un favor. En aquest joc era necessari que hi hagués una acció on fas bé a l'altre i ho he volgut representar amb l'acció Fer un Favor. És una acció amb què afavoreixes un altre jugador i alhora aconsegueixes un benefici. Encara que, certament, no tot és generositat incondicional amb els favors; també un pot oferir un favor per quedar bé i després el favor no serveix a l'afavorit. Això són coses del joc. 

Es crea una bona dinàmica en la que els jugadors es pregunten: “a qui li faràs el favor; a qui ja li has fet abans; a mi perquè no me’l fas; ja en portes dos; jo no en tinc cap…”. M'agrada molt aquesta dinàmica que es genera al voltant dels favors. Paradoxalment, el marcador de favors ha patit força canvis, ja que volia equilibrar allò que es rep amb els favors i al mateix temps que el propi marcador oferís alguna bonificació a qui el recorre. Va patir moltes modificacions, com dic, fins arribar a l’última versió. La idea de fons és que qui fa molts favors rebi molts punts.

Una altra de les coses que ha patit força canvis és la recompensa que et donen els apòstols quan els col·loques. Aquí vaig anar oscil·lant entre més i menys interacció. La meva primera idea va ser que, amb gairebé totes les recompenses, els apòstols permetessin moure altres seguidors al sopar i canviar-los de lloc, encara que fossin seguidors d'altres jugadors. Aviat vaig descobrir que això no podia ser ja que el caos s'apoderava de la partida i no era agradable per als jugadors tenir aquesta sensació de poc control. És a dir, jugar tota la partida per col·locar els teus seguidors a prop de Jesús i que algú en una última acció pogués moure un seguidor teu i treure't d’una revolada un munt de punts era molt frustrant i de cap manera casava amb l'objectiu del joc. Per això vaig anar modificant aquestes recompenses, per deixar-les en un equilibri d'interacció que proporcionés una experiència de joc satisfactòria, que els jugadors poguessin sentir que havien aconseguit asseure molts seguidors on volien.

El Final

Pel que fa al final de la partida, la meva intuïció sempre va ser que el detonant el marqués el Sanedrí, aquest consell de summes sacerdots que va ordenar la mort de Jesús. La idea és imaginar-los indiferents quan per primera vegada senten parlar del natzarè i, a poc a poc, descobrir com de la indiferència passen a la preocupació, a l'enuig i a la ira. És aleshores quan, finalment, condemnen Jesús a mort. El final del joc es desencadena instantàniament en aquell moment. Aquesta manera d'acabar va ser clau i des del principi era inamovible. És per això que, sent conscient que aquesta forma podria fer que els primers jugadors tinguessin un torn més, la preparació inicial s'equilibra amb denaris i punts extres.

Són idees que durant el desenvolupament del joc van passant pel cap, algunes es queden i altres desapareixen. Jo suposo que cadascú dissenya a la seva manera. Hi ha un moment d'inspiració molt potent a la meva vida i és just quan m'acabo de ficar al llit. Allà mentalment jugo, remeno a poc a poc, miro les cartes, realitzo el meu torn, em pregunto què fer i quan està fet les idees flueixen, descartant algunes coses, afegint-ne d'altres… i així m'adormo. Després, l'endemà, com per art d’encantament, s'hi acobla tot i el que vaig pensar a la nit es fixa al matí amb més llum. Així doncs puc dir que moltes hores les passo jugant al llit!

De fet, va ser així com va sorgir també la idea de Judes. He de reconèixer que en un primer desenvolupament del joc, Judes no hi era present; realment va ser de les darreres incorporacions. Una nit va arribar aquesta llum i l'endemà al matí, sense dubtar-ho, es va implementar en el joc. Vaig haver de refer el grup d'apòstols ja que Judes havia de ser d'un color diferent i, a més a més, al final de la partida, dona punts negatius. En un primer moment, el tenia d'un color marró fosc, tirant cap a negre; i va ser en David Esbrí qui va tenir la idea de pintar-lo de color platejat. En allò que no vaig tenir cap dubte va ser en la recompensa que atorgaria Judes: denaris, per descomptat. 30 monedes hagués estat temàticament genial, però destrossava l'equilibri del joc.

La Portada

Els jocs, o almenys a mi m'ha passat en aquest, potser per ser el primer, porten una part de la nostra vida, volem plasmar-hi alguna cosa nostra, una cosa que ens importi. Això em va passar a mi quan vaig pensar en la portada. Era molt difícil pensar en una portada adequada. Al final, i en una d'aquelles nits amb idees brillants, se'm va acudir una idea. La portada seria la cara d'un home amb el fons d'un poble darrere. 

Però, quin rostre?, quin home?, vaig passar moltes hores a internet buscant una imatge que pogués modificar a Photoshop al meu gust, però em costava trobar-ne alguna. Al final, em va venir al cap una idea que de seguida va volar al meu cor i s’hi va quedar. El meu germà Jose era el model perfecte… va morir amb 33 anys.

Jugar a Dos

El joc estava pràcticament acabat, em quedava ajustar el nombre de jugadors i alguna altra cosa important com el reglament. Em suposava un repte pensar en el joc a dos perquè les mecàniques no encaixaven. Sobretot, l'acció de Fer un Favor es quedava molt descafeïnada, ja que desapareixia el factor d’escollir a qui fer-li el favor. “Jo et faig a tu un favor i tu me’l fas a mi”... calia teixir un altre sistema. Amb l’Alberto, vam pensar en un sistema de Seguidors Amics, que eren tots aquells peons dels colors que no jugaven, però que tenien el seu lloc a taula. S'hi van afegir un parell d'accions en aquest sentit, amb l'objectiu de, en lloc de fer favors, ajudar els seguidors amics a agrupar-se perquè estiguessin junts al sopar. Aquesta idea simple es va mostrar en una partida molt sòlida i divertida.

És Temps de Marxar

Amb tot això llest, un dia vaig veure a les xarxes un anunci del concurs de prototips del festival Meeple Factory, a Granada. En aquesta ciutat havia passat els millors anys de la meva vida estudiant Teologia entre el cant dels ocells (recordo que la facultat té una meravellosa biblioteca envoltada d’arbres i naturalesa, molts estudiants d'altres facultats s’hi acostaven pel seu encant). Així que, sens dubte, m’hi vaig apuntar. Havia d'enviar a imprimir el prototip i em faltava tot el reglament per fer. Vaig aprofitar uns Exercicis Espirituals que vaig fer aquell estiu a Àvila per rebre tota la inspiració de la Santa i acabar el llibre de regles a temps. Em vaig presentar al concurs i el joc va sortir finalista.


Aquell cap de setmana a Granada va ser espectacular, primer per la gent que allà estàvem, cadascú amb el seu prototip, amb molta il·lusió, amb el projecte a sobre i desitjant que a la gent li agradés. Allà vaig conèixer en Carmelo, de Ludus Lab, la Cata i l’Elena, els autors de Tindaya, en Gabriel, la Paloma amb la seva Federació, ara SUN, a Verkami… molts autors novells com jo amb nervis i amb moltes rialles. També va passar per allà en Daniele Tascini, que es va interessar en el joc. Vaig estar una estona llarga explicant-lo. I el més important, van passar moltes persones a conèixer el joc, el feedback no va poder ser millor, l'afecte de tots els que s’asseien a taula i com miraven el tauler va ser increïble. És la millor experiència per a una dissenyadora de jocs, que la gent gaudeixi amb una cosa que has creat justament per gaudir.


Allà vaig conèixer Juan, un dels organitzadors de l'esdeveniment, i va ser tan amable, tan atent, tan pendent de tot, que va aconseguir fer del concurs una experiència inoblidable. Recordo el rum-rum que hi havia tota l'estona sobre el tema del joc. És veritat, que al final el meu joc va guanyar el concurs i això aporta molta emoció a tot. Però tornaré sempre que pugui. El premi, a banda d'una quantitat en metàl·lic, era poder assistir al festival DAU de Barcelona i presentar-hi el prototip.

I allà me'n vaig anar.

L'experiència del DAU també va ser excel·lent. Alberto em va acompanyar i vam poder mostrar el desplegament del joc a taula. Tot i les restriccions del COVID, la gent es va bolcar i van passar a veure el joc moltes persones, que ara m'escriuen i em recorden. Vam jugar tot el que vam poder i va ser molt divertit.

El dissabte va venir David Esbrí interessat a jugar una partida. Es va programar per a la tarda i va arribar amb Chema Pamundi a jugar. Jo estava nerviosa, no em volia deixar res, però al final va ser el propi joc qui va parlar. Els va agradar. I aquí va començar l’aventura.

Des de Nigèria amb Amor

La feina de transformació gràfica que va patir el joc ha estat espectacular. LA Draws va ser l’encarregat de totes les imatges interiors del joc, és a dir, totes aquelles que donen ambientació i context històric. El seu estil tan realista, tan fotogràfic, dona molta profunditat a l'experiència i et permet entrar al món del joc amb més facilitat. 


He d'agrair a David Esbrí la seva acurada atenció, perquè cada pas nou que donava el joc, en un sentit o en un altre, sempre me’l mostrava i em demanava l’opinió. Ha estat una delícia treballar amb ell. A més, és un orgull per a mi que una altra part gràfica benimportant del joc hagi sortit de les seves mans. Tots els dissenys romànics que pretenen trencar i contrastar amb l'estil realista d'Olayide són d’en David. Aquell Pantocràtor...!

Després hi ha el disseny gràfic de tot el joc, amb en Samu, de Meeple Foundry, amb qui també vaig tenir el plaer de jugar una partida via TTS per poder ambientar la imaginació creativa de Samu a la línia del joc. Ha estat molt important, a totes les etapes de producció, tenir present la singularitat del tema del joc. S’ha tingut en compte i crec que s’ha aconseguit.


I en una perfecta barreja de plaer i orgull hi ha la participació de Chema Pamundi a la redacció del reglament. Vam passar uns bons dies ordenant-ho tot. Vaig gaudir veient com el cap prodigiós de Chema anava recol·locant tots aquells conceptes que jo li anava explicant sobre el joc, les qüestions més temàtiques i els significats simbòlics. El resultat salta a la vista.

I el Solitari Què?

Un temps després del festival DAU, David Esbrí em va demanar que pensés en un sistema de joc en solitari, ja que hi ha molts jugadors que gaudeixen d’aquesta modalitat. Em vaig posar a pensar; jo volia un sistema solitari que no resultés gaire pesat per al jugador, que es resolgués aviat, però amb profunditat. Vaig arribar a la conclusió que una baralla de cartes per a l’automa seria el millor i el més fàcil. Treure una carta i fer les accions, sense més ni més. Vaig anar pensant en cada carta, accions que no requerissin una altra persona. No hi hauria favors, si que hi hauria Seguidors Amics i també recompenses impreses al tauler, com ja es feia a dos jugadors.

El més difícil en la modalitat solitària va ser l’acció de Col·locar els Apòstols, ja que la intel·ligència artificial no arriba a fer combinacions de cartes. I ho vaig solucionar amb les rajoletes de Sanedrí. Elles anirien marcant la col·locació dels Apòstols. I novament, en una nit brillant, va aparèixer una idea lluminosa. L’automa seria Barrabàs. Crec que a en David Esbrí li va agradar molt la idea. Us convido a enfrontar-vos a Barrabàs en els diferents reptes que hem plantejat al llarg del camí cap a Jerusalem.

Es Tenca El Cercle

Per si tot això fos poc, vam arribar al final amb una portada d'Enrique Corominas que és sublim, que recrea l’escena més enllà del que jo mateixa havia imaginat. Em va deixar hipnotitzada. Hi ha vegades que em quedo mirant la portada i em deixo portar per la contemplació de l'escena i el meu cap vola imaginant què passaria allà, com seria el to de veu de Jesús, les mirades, els gestos...

Aquest home que ha tocat tants cors al llarg de la història, que ha inspirat les obres més meravelloses d'art, les accions més heroiques, els poemes més bonics. L’home que va inspirar el Rèquiem, recreat i gaudit a Lacrimosa. L'home que va inspirar la bella Catedral de Sant Basili a Moscou, coneguda per nosaltres com a Red Cathedral. L'home que va morir a la creu.

Ara tot està complert, arriba el moment de la veritat. I aquell moment, he de dir que m’espanta. Sento una inquietud interior per saber si el joc agradarà, si funcionarà, si serà entretingut, si farà pensar…

Però una altra part dins meu està segura i està contenta. Aquesta és, sens dubte, una de les millors experiències de la meva vida.

Gràcies.

Carmen García Jiménez