Lacrimosa - Diari del Disenyador

  1. Introitus:

L'octubre del 2020 estàvem acabant el desenvolupament del joc 1998-ISS, i no teníem res concret per al joc següent. Un dia Gerard estava treballant acompanyat del rèquiem de Mozart. Va sonar el moviment Lacrimosa i eureka! Pel que recordava dels seus anys vivint a Viena, aquí hi havia una història que donava per crear un joc.

Comentant entre nosaltres, el Ferran va tenir molt clar que Mozart havia de ser una figura central. Així doncs, el nostre principal objectiu abans de fer res va ser pensar la història concreta que havia d’explicar el joc: qui seríem durant la partida?

Aquesta pregunta té múltiples respostes, totes vàlides però amb resultats més o menys aconseguits respecte la credibilitat temàtica. Vàrem decidir documentar-nos en general sobre la vida de Mozart, centrant-nos en els seus darrers anys. També vem buscar referències sobre el funcionament de la societat, i quin era el paper i rellevància dels músics.

Dissenyar jocs permet donar màniga ampla a la curiositat per aprendre sobre temes trivials sense utilitat directa al teu dia a dia, i això és fenomenal. Vam regalar-nos uns 2 mesos llegint, indagant, gaudint i compartint les diferents aproximacions històriques del tema. El nostre objectiu era respondre a la pregunta qui seríem durant la partida, però aguantant-nos de buscar mecàniques de joc i encara menys crear cap prototip.

Després de donar-hi moltes voltes, vàrem definir la nostra resposta a la pregunta: seríem mecenes de Mozart, deixant la presència del compositor en tots els àmbits del joc, però sense fer en cap moment accions en nom seu.

En aquest estadi ens va contactar a twitter amb David Esbrí, l'editor de Devir. Li vam explicar en dues línies el plantejament del joc, i encara que no ens ho va transmetre en aquell moment, el plantejament ja li va semblar super interessant... No hi havia joc, no hi havia mecàniques ni res… però a nivell temàtic potser estàvem al bon camí .

  1. Kyrie Eleison:

Vem començar a esbossar els principals aspectes temàtics que hauria d'incloure el joc.

Un mapa d'Europa amb les principals ciutats on Mozart va viatjar. Els camins representen els seus viatges i nosaltres únicament l'acompanyem, pagant totes i cadascuna de les seves despeses. Podríem fer servir la gran idea que apareix al joc “Illa daurada”, on el peó de desplaçament és compartit per tota la taula.

Completar físicament la partitura del rèquiem era temàticament imprescindible. Hi hauria diversos compositors recreant millor que com a mecenes no escrivim música. Ens vam inspirar una mica en els 18xx per incloure-hi participacions per compositor i així gestionar unes majories indirectes més coherents amb el tema. En comptes de companyies apareixerien els alumnes de Mozart que van completar-lo: Süssmayr, Eybler, Freystädler, Stadler.

 

I finalment, les obres de Mozart. Vam plantejar-nos distingir-les segons tipologies: òperes, música religiosa, simfonies, música de cambra i concerts. Com a mecenes havíem d'encarregar l'obra al compositor, permetent després obtenir-ne un rendiment propi.

Ens faltava una mecànica principal perquè el joc fluís, que permetés certa jugabilitat però sense eclipsar els tres ítems temàtics anteriors. Vam fer memòria d'experiències de jocs que ens resultessin clarament temàtiques, per veure quines mecàniques els acompanyen de forma transparent. I va ser per aquest camí que vam trobar la solució.

 

En primer lloc vam agafar "El món sense fi" en què jugues sempre dues cartes, una per fer la teva acció i una altra per descartar-la, renunciant-hi. Això suposa un deliciós mal de queixal cada vegada que has de triar, i vam creure que aniria bé. Tot i això, el joc havia de ser àgil, i necessitavem apartar-nos d'alguna forma d'haver de decidir entre 12 cartes, que és el que proposa aquest joc originalment…

… i ho vam ajuntar amb el “K2”, una experiència èpica d’ascendir al cim d’una muntanya. En aquest joc tens una mà reduïda de 6 cartes de les quals n'has de jugar 3, haven-te d'adaptar en tot moment. Això permet certa planificació a curt termini i ajuda a reduir l'anàlisi de paràlisi pel fet que tens les teves opcions limitades.

Aquest híbrid va funcionar com un rellotge des de la primera prova, l'exercici de revisitar el nostre laboratori de referències lúdiques i fer-ne una barreja va ser una gran sort i un gran encert.

A més a més, vam recuperar una idea descartada durant el desenvolupament del 1998 ISS, la idea d'una baralla constant. Podríem afegir millorar les cartes però sense augmentar el número de la nostra baralla, creant una capa de construcció de motor de joc.

  1. Sequentia:

El febrer del 2021 va morir després d'una llarga malaltia el Josep, el pare de Ferran. Un apassionat de la música, sent Lacrimosa la seva peça preferida, interpretada en nombroses ocasions amb la resta de rèquiem amb l'Orfeó Manresà. En aquell moment, aquest projecte va adquirir la dimensió d'in memoriam.

  1. Offertorium:

Després de força temps d'anàlisi i reflexió, potser era el moment de sortir del món de les idees i començar a construir un joc i provar-ho. Moltes idees, zero partides.

Ens vam plantejar el repte d'arribar al “Protos y Tipos” al mes de març. De forma miraculosa vam arribar amb un prototip mitjanament jugable, del qual es podia jugar la primera ronda i poca cosa més. Els testejos del joc agafat en pinces van confirmar-nos que el tema era evocatiu i present en el joc, i que el motor del mall de 9 cartes funcionava de forma neta. Curiosament i de manera inesperada, la gent gaudia de la partida.


Vam interpretar que la base era sòlida amb uncoreperfectament definit, i que no caldria fer grans passes enrere. En aquest punt vam adonar-nos de la consistència del plantejament realitzat, i que dedicar mesos per definir l’estructura d’un joc no és temps perdut.

El nostre treball de desenvolupament va ser un procés iteratiu a través de múltiples testejos, revisant i simplificant les diferents mecàniques i components de les diferents seccions del joc. De forma sintètica, aquestes són les principals decisions de disseny que vam prendre:

Menys és més: vam començar amb 6 recursos d'inspiració musical del compositor, que es van reduir a 3 recursos actuals de memòries.

Elimina encara que et faci mal: El joc tenia un marcador l'economia de Mozart per tal de reflectir que el compositor va tenir certs problemes econòmics durant la seva vida, fent augmentar o disminuir el cost d'obres i viatges. Vam lluitar contra nosaltres mateixos per mantenir aquesta mecànica que temàticament ens agradava molt, però finalment va caure pel seu propi pes, quedant com a petit romanent el bonus de final d'època.

Unifica i venceràs: Les cartes d'obres i de millores estaven separades en dos tracks paral·lels al tauler. Vam decidir provar d'unir-los en un de sol per simplificar-ne el manteniment, creant una capa de sinergia entre dos dels minijocs molt interessant.

Simplifica els passos del joc: El flux de joc en la composició del rèquiem ens va donar força maldecaps. Inicialment cada compositor tenia un tauler individual en el que anaves contractant amb fitxes del teu color. I després ficaves una fitxa amb la foto d'aquest compositor completant una part de la partitura. Això implicava un doble pas mental difícil de manejar. A més, el flux de joc no recreava que estiguéssim completant el rèquiem, quedant una partitura plena amb cares de persones.

Vam implementar la solució d'utilitzar fitxes amb corxeres i semicorxeres, unificant els dos passos anteriors en un de sol, i suposant un creixement temàtic més que significatiu. A més va permetre’ns eliminar el tauler de compositor per llosetes, unificant la lectura dels bonus al tauler individual.

Si no funciona, prova el dual: Què havia de marcar el temps de partida? Inicialment el curs de la partida venia marcat pel temps d'interpretació del rèquiem, amb un marcador que avançava a cadascuna de les cinc parts. Un cop superada una part del rèquiem ja no s'hi podia compondre res, creant una sensació d'urgència. Per contra, no hi havia una durada definida en les èpoques de què es podien obtenir obres i millores del compositor.

Vam canviar la dimensió que marca del curs de la partida, passant a ser les cinc èpoques de la vida de Mozart: els seus viatges de joventut, la seva època a Salzburg, un descans de 4 anys, la seva època de Viena i els seus darrers anys. Amb això, l'estructura de joc va quedar molt més quadrada, simplificant restriccions a l'hora de completar el rèquiem.

Escalabilitat vs. Simplicitat: Vam plantejar-nos quins haurien de ser els mecanismes per adaptar el joc segons el nombre de persones a taula. Inicialment vam pensar fer variable la mida de cada aspecte del joc (track d'obres, ciutats de mapa, espais de rèquiem), però vam descartar les dues primeres opcions, prioritzant tenir regles simples i iguals en tots els números de joc. En el cas del rèquiem vam utilitzar la figura de Constanze Mozart per reduir més o menys espais, ja que les majories havien de tenir el mateix grau de tensió, i vam aprofitar per introduir variabilitat als espais del rèquiem, modificant el valor teòric de les instrumentacions del rèquiem entre diferents partides.

El desenvolupament de tots aquests punts es deu en molt bona part a la inestimable ajuda de totes les persones que van testar el joc, entenent el que volíem solucionar a cada testeig, bo i assenyalant-nos els principals problemes i solucions.

Per anomenar algunes aportacions que recordem, sent conscients que ens deixem forces pel camí: quedar-te amb l'última carta de la mà per a la següent ronda (Antonio Moonnoise), incloure beneficis immediats segons la instrumentació del rèquiem (Jorge J. Barroso), posar corxeres i semicorxeres al rèquiem (Linus Garriga), tenir peces de ciutats de doble cara (David Bernal), ...

Lacrimosa també és la seva creació, que en poc temps el joc va prendre la manera que té actualment.



  1. Sanctus:

La part de desenvolupament que més feina ens ha suposat ha estat el desenvolupament individual i conjunt de 4 minijocs del Lacrimosa. El joc havia de permetre diferents estratègies igualment vàlides, i un petit canvi en alguna cosa implicava recalibrar tota la resta, una feina de rellotgeria.

Entre les més de 600 obres va tocar triar les més icòniques però que alhora quedessin ben repartides entre èpoques. Vam donar un caràcter diferent a cada tipologia: òperes i simfonies cares d'encarregar però amb grans beneficis en recaptació; música de cambra barata d’encarregar però amb beneficis petits; música religiosa sense aportar diners però sí força prestigi (al segle XVIII, amb l'església no s'hi jugava).

Les cartes de milloravolíem que fossin interessants per donar creixement al joc, però sense ser imprescindibles ni complicar el flux massa.

Als viatgesvolíem que fossin alhora un generador comodí, com a motor complementari per a altres estratègies, permetent alhora aconseguir punts a final de partida amb les visites a les corts reals.

 

Al rèquiem, partint dels moviments i instrumentacions que van quedar inconcluses històricament, vam provar diferents habilitats que permetessin crear motors alternatius de joc, així com la calibració i ritme de punts de majories. Era temàticament imprescindible que el rèquiem s'acabés pràcticament.

 

En aquest punt vem ajustem el joc perquè la seva duresa no fos molt elevada, que t'estrenyés però sense ofegar-te totalment. El motor de recursos a una ronda de planificació, així com la gestió de l'economia pròpia, podria ser massa exigent si les accions eren molt cares.

Així va ser com a finals del 2021 vam deixar el joc tancat

 

  1. Benedictus:

No teníem experiència dissenyant ni jugant solitaris. Tampoc teníem clara l’experiència lúdica que busca qui juga en solitari a un joc competitiu. Això ens va generar un gran repte.

El Gerard coneixia la història de Schikaneder, que va ser entre altres coses el propietari del teatre on es va estrenar la Flauta màgica, i que va donar part de la recaptació a la Constança Mozart després de la mort del seu marit. No vam tenir gaires dubtes que ell havia de ser el mecenes a batre, ja que s'ajustava molt bé a allò que explicava el joc.

El treball de dues persones va fonamentar el nostre desenvolupament: per una banda vam observar el treball de Richard “Ricky Royal” Wilkins per al solitari del nostre joc “On the Origin of Species”, en què vam comprendre que l'important d'un solitari és simular la lluita i interacció que es crea amb les altres persones de la taula.

I per altra banda vam parlar molt amb el Dani Garcia, dissenyador amb experiència en solitaris i havia testat molt el joc. Vam aprendre que era interessant simplificar les accions de joc per reduir manteniments, sent una petita baralla una gran solució.

Volíem un solitari lleuger de mantenir, i amb les mateixes sensacions per a qui juga. Un cop dissenyada la baralla, el Ferran va crear un simulador per veure la seva distribució de puntuació en 15,000 partides sense necessitat de jugar-ho. Això ens va permetre ajustar tres nivells de dificultat del solitari canviant només una carta.

  1. Agnus Dei:

Al David Esbri li va agradar la idea des del principi i estava content amb els detalls que li donàvem. Va jugar una primera versió al "Protos y Tipos", i mesos després vam quedar per provar-lo en físic. Aquestes dues proves van ser suficients per acabar de convèncer-lo a ell i a Devir. Vam signar un contracte i començar la feina conjunta amb l'editorial.

El David va tenir la idea d'escriure les memòries per explicar el salt temporal al joc, conegut internament com “el Delorean”.

A més, va donar-nos pautes de la dificultat, exigència o duresa que preferien com a editorial, sent part del treball detallat anteriorment fruit d'ajustar el joc al producte editorial desitjat.

Vam treballar intensament el reglament amb David, que va marcar-nos unes pautes molt clares d'estil i estructura perquè s'entengués bé.



El David també ens enviava detalls de l'art, que ens deixava sense paraules. Les il·lustracions d'Enrique Corominas a la portada i els separadors d'època, el tauler de Jared Tou, o les icones d'obres i acció del mateix David eren molt més del que podíem esperar.

Amb David i Samu de Meeple Foundry vam poder veure també el procés de disseny gràfic associat, en què vam aprendre un munt de detalls que ignoràvem totalment, ja sigui mides de peces, posicionament de les icones,... El resultat final és impressionant, amb moltes solucions amb molt bona presència a taula a més de la millora la jugabilitat.

I no parlem de l’obra d’enginyeria que suposa el tauler personal a triple capa, que simula una llibreta de notes on apuntar detalls de les memòries. Aquest component ajuda enormement a allò que nosaltres busquem al joc, potenciant el tema amb un tauler en format llibre a més d'afavorir enormement la usabilitat i simplificant el flux d'informació del joc.

  1. Communio:

Ja després d'aquest llarg recorregut només restava veure els resultats. Les primeres còpies de preproducció que van arribar eren precioses. Devir va començar a provar el joc en privat i estaven encantats.

Al juliol 22 vam fer demostracions amb els mitjans, la nostra primera prova real, a la que anàvem amb moltíssim respecte. Aparentment no hi va haver sensacions desfavorables, fet que ens va treure un pes de sobre enorme.

 

La nostra feina està finalitzada i només queda esperar-ne el llançament. Estem desitjant veure taules de gent jugant-ho, fent també seva part de la història del geni austríac que a nosaltres ens ha acompanyat durant tot aquest temps.

Pie Jesu, Jesu Domine, Dona eis requiem, Amen