V: Breu història dels jocs de taula: de la impremta a la pandèmia (II)

Breu història dels jocs de taula: de la impremta a la pandèmia (II)

Que la impremta és un invent que va fer avançar la humanitat és innegable, igual que va suposar un avenç per la transmissió del coneixement, poc a poc va començar a usar-se també per la creació d’elements lúdics com els naips. Antonio Catalán sobre això diu: “L’aparició de la impremta, i per tant la reproducció del coneixement d’una manera ràpida, també va ser utilitzat pels jocs. Els naips van ser les primeres representacions impreses conjuntament amb les Bíblies, utilitzant en alguns casos les mateixes il·lustracions (…) Els naips van ser les primeres obres impreses que van entrar a la cultura analfabeta, convertint-se així en la primera manifestació europea de la capacitat democratitzant de la impremta.”

 

La impremta apareix l’any 1440 i els segles següents comporten una producció cada vegada més extensa de llibres impresos. Els jocs, lluny de desaparèixer, evolucionen cap a una producció en sèrie: “En aquest ampli període no veiem desaparèixer el joc si no evolucionar, podem definir aquest temps com l’època de la producció en sèrie amb la impremta i l’inici de la industrialització. Ens trobem al segle XVII amb el naixement del joc de l’OCA, un element il·lustrat reproduït per mitjans mecànics, que tenia les mateixes característiques que un llibre pel que fa als valors de transmissió humana, que explica una història que representava una metàfora de la vida i el destí, amb la pura intervenció de la sort. El seu èxit va ser immediat entre les classes lletrades i nobles, convertint-se en un entreteniment més, trobant-se’n cent i una variants que representaven tres coses: la moralitat de l’època, els valors a transmetre i l’art gràfic representat”.

 

Ens explica Catalán que l’esperit de la il·lustració fa que professionals com llibreters i cartògrafs s’interessin pels jocs de taula. Apareixen les primeres patents, de dissenyadors que volen triomfar utilitzar jocs d’atzar: “Apareixen els primers jocs editats per impressors britànics, els primers llibres i manuals de jocs de taula, daus i cartes. Durant els segles XVIII i XIX, el joc de taula va evolucionar, gràcies a haver-se convertit en un producte més de la revolució industrial i de la revolució pedagògica de Friedrich Fröbel i Jean Piaget.

 

Al final del segle XIX comencen fenòmens transcendentals: la cerca de jocs antics per editar-los com nous, la cerca de nous dissenys per tematitzar els antics i la millora de la conceptualització del producte i el disseny gràfic.”

 El segle XX: La gènesi dels jocs de taula moderns 

Catalán ens explica de forma excel·lent els adveniments històrics del convuls segle XX, i com van acabar per cristal·litzar en l’època dels jocs de taula moderns. Ressenyarem les principals fites del segle. Després del període de guerres mundials va començar la prosperitat econòmica que va portar un boom comercial capitalista que va desembocar en la producció actual dels jocs de taula moderns.

 

1900-1950 fins la II guerra mundial

Ens diu Antonio Catalán que dos fets van marcar profundament la indústria dels jocs de taula durant aquest període:“…l’inici de la fabricació en massa i les guerres mundials. Durant els primers compassos del segle seguien desenvolupant-se els passos indicats durant la industrialització, modernitzant-se i estandarditzant-se la producció en cadena. Començaven a produir-se canvis en la indústria aplicant les revolucions del Fordisme amb la producció en sèrie, eliminant gran part de la producció artesanal, i el Taylorisme amb la divisió de tasques, el que va contribuir a abaratir costos de produccions en sèrie, eliminant gran part dels petits fabricants que existien a finals del segle XIX.”

 

Entràvem de ple en la societat de consum, i el Monopoly s’erigia com el joc fonamental d’aquesta època, arribant fins als nostres dies: “Els consumidors entraven a la societat de consum, cada vegada hi havia més productes de cultura popular que començaven a apartar els jocs de taula de l’entreteniment familiar, per dos motius: l’entrada de noves maneres d’oci, i la crisi econòmica i social que va ocórrer durant força anys d’aquest període.

 

El gran vencedor d’aquest període és la indústria anglosaxona i els editors del Monopoly, Parker Brothers, que mitjançant les noves tècniques mencionades i sense cap competència, es van imposar al mercat mundial com els únics que mantenen una indústria funcional, perquè durant la guerra no va ser requerida per l’esforç bèl·lic. Durant aquest període es crea la T.I.A. (Toy Industry Association) als Estats Units, amb esperit capitalista.”

 

Anys 50 i 60: el boom de les empreses de jocs

Aquests anys pel món de la joguina i el joc van ser als Estats Units els del baby boom, l’inici del consumisme i la televisió. Tot això va convertir les joguines i per extensió els jocs de taula, en un camp abonat per la publicitat massiva a la televisió, la producció en cadena i el missatge unificador del consum. És l’època de Mattel, MB, Parker i Fisher Price, quan moltes companyies petites van desaparèixer a mans del plàstic, el màrqueting i la publicitat. (…) El joc no era important, si no el producte i el disseny, no importava si el joc resultava divertit, sinó que presentés els personatges de la televisió. És l’època del màrqueting.

 

Una fita fonamental va ser, al voltant del 1952, la creació dels wargames, la simulació bèlica històrica creada pel gaudi comercial: “Charles S. Roberts, funda la companyia Avalon Hill i el seu primer jocs Tactics. El 1959, Erwin Glonnegger, responsable de l’edició de jocs de Ravensburger edita el joc Memory (…) El 1962 es crea l’editorial 3M, dirigida per Alex Randolph i Sid Sackon, que edita jocs clàssics en un format innovador: el bookcase. Editen jocs revolucionaris propis com Twixt o Acquire, que alguns autors consideren la llavor dels Eurogames i els jocs d’estil alemany”.

 

Els anys 60/70: l’auge del mercat

En aquells anys continuava l’auge del mercat creat els anys 50, un mercat en que es desenvoluparien joguines com la Barbie, LEGO i G.I. Joe, on la joguina bèl·lica i sexista està molt present. Els jocs massmarket es traslladaven a diferents idiomes, es localitzaven per companyies locals per produir-se i vendre’s en mercats nacionals i adaptar-se per idiomes. A Espanya per exemple, Borras Plana es va convertir en l’empresa amb la llicència de Monopoly, Risk, Cluedo i Scrabble, creant una exclusivitat al mercat nacional. Els wargames seguien produint jocs convertint-se en productes per una “selecta minoria”, naixent altres editorials a banda d’Avalon Hill, com SPI de mans de James Dunnigan. Aquests joves que als anys 50 comencen a seguir la televisió, els còmics i la literatura Pulp, quan arriben a la universitat també s’interessen per aquest tipus de jocs, sobretot els considerats nerd.



Dels 90 fins a l’actualitat

L’any 1995 s’edita Catan i després d’obtenir el SdJ (el quart que rebia el seu autor), es va convertir en èxit de vendes, aquell mateix any s’edita El Grande. El 1997 s’edita Twilight Imperium, el primer jocs de Fantasy Flight Games, un dels exponents més grans dels jocs Ameritrash del segle XXI. Al mercat massmarket es crea l’any 1995 l’empresa Wining moves games, per editar re-tematitzats els jocs de venta massiva, per exemple Risk que en te més de 50 diferents.”

 

“El 1993 va sortir al mercat la primera edició de Magic: The gathering, de Richard Garfield, un joc de cartes coleccionables (JCC), que va crear una nova manera de veure els Hobbygames i que va arrossegar molts jugadors, portant-los cap a un altre concepte d’entendre el joc. Tot el que estava relacionat amb el joc era quasi bé més important que el propi joc: la competició, la novetat, la creació de la baralla de joc, el col·leccionisme, els tornejos i també el negoci paral·lel a la venta de cartes”.

 

“La majoria d’editorials han nascut aquests últims 10/15 anys amb un esperit editorial. Un entusiasta crea una petita editorial amb una infraestructura mínima i utilitzant la seva intuïció, llicencia un joc a un autor que pensa que pot tenir èxit entre un públic determinat i contracta externament el disseny visual i gràfic del producte, després el fabrica en una empresa especialitzada i el distribueix a baixa escala entre els aficionats. Aquest és el camí que han seguit editorials com Z-man, Filosofía, Mayfair Games, etc. Algunes creades per professionals que han sortit de la pròpia indústria amb idees diferents, són aficionats o autors. Per exemple,l’inici del joc de taula modern a Espanya es situa l’any 2000 amb la creació de l’editorial Devir Iberia,com una extensió de Devir Libraria (Brasil). L’any 2001 edita Catan, l’any següent Carcassonne. L’any 2020, te més de 250 jocs en catàleg, edita unes 40 novetats l’any i produeix unes 500.000 unitats de jocs, amb divisions de venta a Espanya, Portugal, Itàlia, Brasil, Xile, Argentina, Colòmbia, Mèxic i els Estats Units”.

 

Iván Fernández Frías

* Aquest text correspon a una sèrie de lectures i anàlisis del treball de l’any 2020 d’Antonio CatalánCultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo,per la UOC.