XX: El futur del joc de taula modern dins la indústria cultural

El futur del joc de taula modern dins la indústria cultural

Hem vist, al llarg d’aquesta sèrie d’articles, l’escrupolós treball d’Antonio Catalán sobre els jocs de taula en la seva polièdrica complexitat. Ara toca que ens preguntem sobre el present (i el futur) dels jocs de taula moderns en el seu aspecte cultural. S’aconseguirà que les institucions considerin els jocs de taula moderns com una realitat cultural rellevant?

 

En aquest sentit, Antonio Catalán és contundent:“Hem vist que en cap cas han estat percebuts com a cultura, més enllà d’un fet etnogràfic, com un artefacte arqueològic que només va ser començat a estudiar de manera diferent per Huizinga i Caillois, per fer-nos entendre que no només és cultura, sinó que és el motor que ha creat la cultura, no essent rescatat el seu estudi fins que els videojocs el van entendre com una menuda zona del seu entorn, com un simple punt de suport. Però el joc de taula durant la història s’ha convertit en un compendi complex per reunir diferents facetes de l’enginy humà, des de la creació física i tècnica fins a la intel·lectual, constituint un camp per la innovació, convertint-se en un producte cultural complex i complet”.

 

Respecte la posició que han ocupat dins la indústria cultural, i tot i que és una indústria que genera milions d’euros a tot el món i milers de llocs de treball, Antonio Catalán torna a ser molt crític:“També hem vist que en cap moment ha estat comprès, ni respectat com a indústria cultural, sinó més aviat com quelcom que sempre ha estat allà des de sempre. El joc de taula modern és una representació cultural i una forma de transmissió d’idees i pensaments, a més a més d’una forma de cobrir el temps d’oci d’una manera intel·ligent. És una forma activa d’oci en la qual els seus actors, els jugadors, interactuen amb els elements creats per l’autor i embellits per l’editor a fi de crear una experiència única i socialitzadora. El joc de taula modern trenca la quarta paret entre l’autor i l’espectador, obligant el jugador a crear la seva pròpia narrativa, totalment única i irrepetible, una cosa que no poden fer altres expressions culturals, com la literatura o el cinema, que són estàtiques i només depenen de la interpretació individual de les persones, en canvi el joc com que és social, crea una experiència compartida, una cosa que no totes les arts poden fer”.

Entre la joguina i el videojoc

Aquesta posició “oficial” és desesperant per la indústria dels jocs de taula moderns. Continua Catalán:“Es troba en “terra de ningú” com a producte cultural, de cap manera és entès per les institucions com a indústria creativa o reconegut com a part de la definició que engloba el videojoc, quan altres disciplines separades com el disseny gràfic, la il·lustració, l’edició, que estan presents al joc de taula modern, sí que són enteses com a tal. Si es relaciona amb el món de la joguina, al qual continua lligat institucionalment, ens trobem amb dues paradoxes:

 

Primer,la joguina està considerada com una “indústria d’interès cultural” una denominació sense transcendència real, aspirant a ser un bé d’interès cultural (BIC), una classificació pensada per patrimoni històric i monuments, buscant beneficis institucionals com reducció i IVA o subvencions que poden tenir altres productes com el llibre i que no arribaran.

Segon, estant en la mateixa qualificació, el producte no està només destinat a nens i menors de 12 anys com la joguina, perquè es destina a tot tipus de públic després de l’adolescència, essent els seus principals compradors i consumidors els millennials.

 

Aquesta posició a mig camí entre la joguina i el videojoc fa que el joc de taula modern no posseeixi una entitat independent conceptual; és a dir, que en l’imaginari col·lectiu i “oficial” els jocs de taula moderns no siguin quelcom separat de les joguines. Potser hauríem, des de la pròpia indústria dels jocs de taula moderns i els aficionats, reivindicar-lo com a tal:“Per tant està “atrapat” entre el joc i el videojoc, i no tindrà un reconeixement propi fins que el seu coneixement i gaudi no sigui més gran, tan des del punt de vista comercial, de públic i institucional. Potser hagi de passar un temps, i passi el mateix que amb el còmic, que ha aconseguit aquest reconeixement amb els anys i el relleu generacional, o el videojoc que ha estat reconegut molt més ràpidament, pel seu creixement econòmic des de fa 20 anys i sobretot pel missatge enviat pel propi mitjà amb el caràcter de “negoci” i l’adaptació per part de les institucions culturals i acadèmiques d’un estatus de “nova cultura rendible”. El fet que el joc de taula modern com a “indústria” hagi nascut orfe, ha creat un propi ecosistema i ha permès que hagi crescut de manera natural, sense la intervenció de les institucions o la publicitat, el que ha permès un creixement uniforme, constant i sobretot, sostenible.

Algunes conclusions i reflexions

Antonio Catalán condensa tota la seva argumentació en les últimes pàgines del seu excel·lent treball. I tot i que els jocs de taula moderns hagin patit un maltractament constant, hi ha lloc per l’esperança:“El joc és joc, i forma part de la cultura de l’home des de l’inici de la humanitat, ras i curt. De la mateixa manera que podem considerar que tot entreteniment no és cultura, també podríem interpretar que no tots els jocs són art o cultura, tot i que els jocs de taula moderns en el seu conjunt pugin ser entesos com a tals”.

 

“El reconeixement del jugador i el creador com actors culturals, i la creació de la seva pròpia identitat, a la vegada que els processos d’artificació o culturificació, són quasi imprescindibles perquè una manifestació de l’activitat humana sigui considerada per la societat com una forma d’art o de cultura”.

 

Existeix el precedent del cinema, que va necessitar dècades per poder ser reconegut com a art. Seguiran els jocs de taula moderns el mateix camí?“(…) el videojoc lluita perquè se’l reconegui com a tal, el joc, més antic que aquest i amb més connexions amb l’home que l’anterior, no te aquesta etiqueta, potser no la necessita i com diu Huizinga és el creador de la cultura, per tant en molts casos estaria per sobre d’aquesta”.

 

“El joc i les seves manifestacions físiques, tant en el format analògic com digital, es poden convertir en un mitjà, en un espai d’expressió artística sens dubte, i es poden entendre com art, tot dependrà de la intenció de l’autor quan l’utilitzi com a tal i més enllà del simple fet d’utilitzar-se com entreteniment, però sens dubte són una expressió de les arts aplicades en la seva contemporaneïtat i en segons quins casos, de l’artesania i la qualitat artística, del disseny i dels seus creadors visuals. Aquestes característiques són intrínseques al jocs de taula modern al segle XXI, això ningú ho pot negar”.

 

Catalán acaba amb una reflexió que ens hauríem de tatuar:“Potser no s’ha entès que el joc continua existint com a tal, i el seu suport sigui: la imaginació als jocs de roll; un tauler i unes fitxes als jocs analògics; o un suport digital als videojocs; no són més que suports en els quals es desenvolupa un mateix fenomen, un cercle màgic, governat per unes regles, on l’home experimenta en llibertat, crea, somnia i s’entreté”.

 

Iván Fernández Frías

* Aquest text correspon a una sèrie de lectures i anàlisis del treball de l’any 2020 d’Antonio CatalánCultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo,per la UOC.