IX: Els jocs de taula moderns com a eina pel canvi

Els jocs de taula moderns com a eina pel canvi

Que existeixen múltiples JMM orientats al joc pur, a la diversió, és una realitat. Però algunes de les mecàniques i característiques d’aquests jocs s’han aplicat en altres àmbits per ajudar a desenvolupar altres aspectes de l’ésser humà. A què ens referim amb això? Sobretot a jocs que es puguin aplicar en entorns educatius o d’investigació. La pedagogia moderna, igual que la psicologia, ha acceptat que el joc ajuda a desenvolupar certes capacitats de forma molt més encertada que, per exemple, l’estudi. Els jocs de taula poden ajudar a que canviï el món. La seva utilització a l’aula ha demostrat que reverteix en uns resultats sorprenents.

 

Antonio Catalán ens explica, a aquest efecte que:“Existeixen diferents maneres de classificar els JMM no dissenyats pel consum, pensats com a eina educativa d’instrucció o investigació. La seva conceptualització i ús prové de diferents especialitats acadèmiques: màrqueting, educació o psicologia”.

 

Seguint amb la diferència de MDA, Catalán ressalta la subdivisió d’aquest tipus de jocs: “Utilitzen l’evolució de MDA (mecàniques, dinàmiques, percepcions), amb un component d’edició però per un altre context. Aquesta classificació només és descriptiva, ja que existeixen molts treballs acadèmics actuals que expliquen el seu desenvolupament. Els dividirem en 4 tipus: Serious games, ABJ, jocs comunicatius i entorns gamificats”.

 



Los 4 tipos de juegos no comerciales

Els 4 tipus de jocs no comercials

Analitzem minuciosament les definicions de cada un dels quatre tipus de jocs. Aquests es basen, com hem vist, en la combinació de les dinàmiques, mecàniques i percepcions que el joc genera. Les seves aplicacions són molt dispars, com ressaltarem. No obstant, aquests jocs pertanyen als jocs de taula moderns perquè compleixen certs requisits dels mateixos.

 

Serious games:es tracta de jocs dissenyats com a tals, que utilitzen dinàmiques de joc i els seus mecanismes, amb una aparença visual idèntica a ells, però que estan pensats per a una funció específica. El seu disseny està plantejat com un tot, on l’objectiu està per sobre del fet lúdic, utilitzant l’entorn de joc, perquè la situació sigui més amistosa. Per aconseguir-ho s’utilitzen les regles com element principal per aconseguir aquests objectius, inclús modificant-les en el seu equilibri per assolir el resultat. El seu entorn està molt relacionat amb el concepte dels jocs de simulació professionals. Aquesta accepció és aplicable a diferents formats, des de jocs de rol, videojocs, o jocs d’acció, però sempre amb la mateixa premissa, obtenir un resultat específic, principalment pensat per instruir, ensenyar o conscienciar els jugadors.

 

ABJ:acrònim d’Aprenentatge Basat en Jocs, es basa en l’ús de jocs comercials per obtenir els mateixos objectius que amb els serious games. El seu concepte es basa en els jocs educatius, com a plantejament pedagògic, però que s’ha estès als JMM, pels diferents valors que trobem en aquests. La idea és emfatitzar alguna de les mecàniques, dinàmiques o percepcions que puguin donar un joc comercial, per exercitar rutines, pensament matemàtic, anàlisi o solució de problemes complexes. Els jocs també poden ser modificats, però utilitzant elements que no els transformin totalment. Exemples els podem trobar tant en jocs infantils, eurogames o jocs de guerra.Un exemple significatiu, va ser l’ús de Gulf Strike, un joc per planificar les fases prèvies de la guerra del Golf (1991): es van gastar bilions de dòlars des del 1945 en computeritzar els jocs de guerra. La operació més efectiva americana va ser inicialment planejada utilitzant un joc que es podia comprar en una botiga i costava menys de 50 dòlars.

 

Jocs comunicatius:jocs emparentats amb els Advergames (és la pràctica de crear videojocs per fer-li publicitat a una marca, producte, organització o idea) del món digital, però en l’entorn analògic, utilitzant altres jocs, o un disseny específic i original basat en aquests, com a eina comunicativa o de màrqueting. És una eina útil per institucions o empreses, per transmetre valors o missatges relacionades amb aquestes. Un gran especialista d’aquest tipus de jocs és l’Oriol Comas, que fa més de 20 anys que en dissenya per diferents empreses privades i institucions públiques, tant per la promoció, coneixement o celebració d’esdeveniments, idees o conceptes.

 

Entorns gamificats:parlem d’entorns més que de jocs, perquè gamificar és la utilització d’elements, mecàniques i dinàmica en entorns diferents al de joc. Es dissenyen pensant en uns objectius que s’han d’aconseguir, definint uns continguts donant-los-hi forma en un entorn on el concepte de gamificar és el que els dóna sentit. Amb això s’intenta aconseguir que una situació o activitat, que en principi no conté cap element lúdic i mitjançant el seu ús, sigui més agradable i obtingui una major acceptació o resultats per part de l’usuari. Pot ser quelcom senzill com crear un entorn narratiu en una activitat, resoldre alguna cosa, construir o sorprendre l’usuari.

Una estirada d’orelles a les empreses

Va passar amb els videojocs orientats a promocionar una marca comercial. Quan van aparèixer les primeres consoles o jocs d’ordinador algunes marques que volien apuntar-se al carro del videojoc acostumaven a fer feina de molt poca qualitat i la seva marca quedava ben retratada al seu entorn.

Actualment passa el mateix amb els jocs que hem comentat. Existeixen nombrosos experts, editors i fins i tot aficionats que podrien ser consultats abans de treure un producte de baixa qualitat. Encara que la finalitat no sigui comercial, és necessari que el nivell pugi perquè acompleixin els objectius que pretenen. Els jocs s’han de prendre seriosament.

 

Tot i la seva novetat, utilitzar la gamificació a l’aula o en feines en entorns empresarials s’ha posat de moda. Tristament, de vegades els jocs s’apliquen sense cap criteri o investigació prèvia, allunyats d’allò que pretenen aconseguir. Això és especialment preocupant en les empreses que volen mostrar-se com a modernes i actualitzades, pretenent utilitzar com a mètode de coaching algunes eines lúdiques que causen avorriment i inquietud als treballadors, o fins i tot burles. No es pot dissenyar un jocs de qualsevol manera.

 

“Existeix una certa necessitat per part d’empreses, institucions i departaments de recursos humans i màrqueting, d’intentar millorar els seus processos productius, comunicatius o educatius, utilitzant aquest tipus d’eines, perquè la majoria de les vegades es troben amb projectes de qualitat dubtosa, amb un èxit la majoria de vegades irrellevant i no mesurable. De qualsevol manera la creativitat d’aquest tipus de jocs no pot ser realitzada per qualsevol. Com indica Sam illingworth, Senior Lecturer en comunicació científica a la Universitat metropolitana de Manchester, aquest tipus de jocs definits per ell com Edugames, han de ser realitzats i dissenyats per especialistes:

 

EduGames have been around for a long time... they are “basically crap”, normally designed by people who have never played games before and think, ‘Let’s do a reskin of Monopoly!”

 

(Traducció:Els EduGames existeixen des de fa molt temps… són “bàsicament una merda”, normalment dissenyats per persones que mai abans havien jugat i pensen: “Inventem-nos una espècie de Monopoly!”)

 

Iván Fernández Frías

* Aquest text correspon a una sèrie de lectures i anàlisis del treball de l’any 2020 d’Antonio CatalánCultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo,per la UOC.