X: Els jugadors veritables protagonistes del fenomen cultural

Els jugadors veritables protagonistes del fenomen cultural

Els jugadors. Aquests éssers actius, de vegades molestos, tan primmirats, tot i que sempre entretinguts, fidels, sincers i entusiastes. Existeixen tants tipus de jugadors com persones, però està clar que en aquest món dels JMM, els protagonistes són ells, els jugadors. Ens diu Antonio Catalán al respecte:“(…) han de formar part “activa” del producte perquè existeixi. Sense el jugador, el joc és un simple conjunt de peces i cartes que no te sentit. Com manifesta Peter Perla parlant de narrativa i els jocs de simulació, aplicable a tots els JMM: existeixen dues narratives, la presentada, suma de tots els elements, disposada pel creador i l’edició del joc; i la narrativa realitzada, que és la que produeixen els jugadors quan apliquen les regles utilitzant els elements de jocs. Aquesta narrativa realitzada és idèntica a d’altres activitats col·lectives, com l’esport, el cant o el ball, creant experiències úniques, irrepetibles i que necessiten l’acció dels participants”.

 

En moltes ocasions, el jugador es converteix en creador. O editor. O crític. Aquesta cultura creix a mesura que es va fent més complexa. Tots posem el nostre gra de sorra perquè el món lúdic vagi arribant a les cotes impensables per les que s’està movent ara mateix:  

 

“Un altre dels actors, tant o més important, relacionat amb la creació del producte i el seu sistema comercial, és el de l’editor i tot el grup de persones que fan possible un joc (dissenyadors gràfics, desenvolupadors, producers, il·lustradors, testers, etc), els distribuïdors i tot el seu ecosistema de distribució, a més a més de tots els mitjans de difusió, en forma de blocs, d’àudio per mitjà de podcasts o en vídeo per mitjà de vídeo blocs, streaming o youtube, que fan la funció de crítics, informadors, o crítics de productes, existint autèntics influencers que poden fer que un joc, o un estil de jocs, pugui tenir una acceptació més gran per part dels primers adaptadors i això faci que sigui ràpidament percebut per diferents elements de la cadena de distribució (compradors, venedors, editors, etc.), adquirint visibilitat com un producte que cal tenir en compte en el seu procés comercial, però principalment amb la finalitat de ser cobejat pel jugador”.

Els jugadors com a identitat social

Els jugadors som un grup heterogeni. Tot i que fa anys la concepció de l’aficionat acostumava a moure’s entre certs estereotips que tots coneixem, els últims anys l’aparició en certes sèries i pel·lícules de jocs de taula moderns o de rol han variat la concepció que es tenia d’aquest univers. Una nova generació molt més permeable al món del manga, de l’anime, dels còmics o dels jocs fa que pugui arribar a més gent. Veiem el que ens diu Catalán sobre aquest tema:

 

“El col·lectiu format pels jugadors de taula moderns, sobre tot aquells que ho plantegen com una forma de vida, han creat la seva identitat com a col·lectiu d’acord als seus propis interessos i percepció, però a la vegada, com indica Tafjel, el propi col·lectiu ha contribuït a crear als seus inicis una sèrie d’estereotips amb els quals ser identificat. Estava relacionat amb una percepció negativa, de gent estranya, freak, creada als anys 80 pels jugadors de rol i nerds. Llavors es van produir una sèrie d’estereotips de rebuig, per part de la societat que no jugava a Hobbygames, quan intentaven entendre alguns comportaments, que fossin estesos com a definitoris a tots els practicants. Un fet que s’ha anat diluint a mida que s’ha anat estenen l’afició”.

 

Fem un repàs dels diferents termes que s’han utilitzat, bé des de l’exterior del col·lectiu de jugadors hàbils o bé des de dins, per englobar els aficionats als jocs de taula:

 

  1. Fanboy:Flecher, al seu treball Understanding the Fanboy Culture, ens parla del concepte Fanboy, com una persona obsessionada amb qualsevol objecte de cultura popular, com els còmics, la música, les pel·lícules o la ciència ficció i remarca el terme “obsessió”, perquè un dels factors més importants és que aquest consumidor creï una relació amb el producte dins el binomi amor/passió, sobrepassant el concepte fan, com aficionat a una activitat, grup o element cultural.

 

  1. Nerd:el concepte Nerd apareix els anys 50 als Estats Units per definir de forma negativa a persones intel·ligents que no es relacionaven amb d’altres i consumien productes culturals, principalment de ciència ficció, còmics, cinema o televisió i que formaven grups socials tancats.
  1. Freak o friki:aquella persona que presenta un interès profund i un coneixement extens, per un o varis temes minoritaris o subculturals i que manifesta el seu interès per aquest o aquests temes a través del seu comportament, la seva forma de parlar i/o la seva imatge externa.

 

“Friki representa persones diferents, rares, i s’ha utilitzat normalment com a expressió despectiva. El seu naixement el trobem en la película Freaks (1932) de Tod Browning, essent recuperat com indica Martínez (en la seva gran obraDentro del laberinto friki. Una mirada sociológica a la cultura friki en España) als anys 60, per Frank Zappa, quan defineix així els “amants d’allò rar”, estenent-se des de llavors als amants de l’alternatiu. En l’actualitat el terme s’estén també al consumidor, o simple aficionat, de sèries de fantasia i ciència ficció, com Star Wars, pelicules Marvel o de la saga El senyor dels anells, productes que han saltat a la cultura de masses, diluint l’autèntic concepte de friki, que englobaria també d’altres productes com el còmic, els videojocs, o la fantasia que es podria definir millor com Fandom”.

 

  1. Kidult:el nen adult, l’adolescent perpetu, és un grup social que te entre 30 i 50 anys, i es declara un gran aficionat als còmics, videojocs, els superherois i el cinema. Sens dubte, és fruit dels productes d’oci disponibles a finals del segle XX i que han mantingut les seves aficions. Un exemple estereotipat serien els personatges de la sèrie de TV, Big Bang Theory, en la que també hi entren els JMM.

 

“Els jugadors de JMM comparteixen característiques o inclús es solapen en algunes d’aquestes definicions, tot i que se’ls ha de relacionar més amb el concepte geek, com un entusiasta obsessiu, “un boig d’alguna cosa”, un especialista en algun camp, principalment emprat per la tecnologia, que no és un actor passiu sinó que crea o difon sobre l’afició, en aquest cas els JMM. De cap manera el terme és excloent de friki o kidult, en tot cas és complementari. El terme boardgame geek s’utilitza com a sinònim pels JMM i és utilitzat pel portal sobre jocs més gran del món i el de referència:boardgamegeek.com. En castellà s’utilitza com a definició reconeguda i sinònima, pel propi col·lectiu, el terme jugón, com a persona “que juga molt”, jugador hàbil, allunyant-se d’altres termes com “jugador” o “ludòpata” relacionat amb els jocs d’atzar”.

 

Iván Fernández Frías

* Aquest text correspon a una sèrie de lectures i anàlisis del treball de l’any 2020 d’Antonio CatalánCultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo,per la UOC.