XIV: La reivindicació lúdica analògica en un món digitalitzat

La reivindicació lúdica analògica en un món digitalitzat

Al món híper globalitzar en el que ens ha tocat viure, les relacions socials es difuminen darrera una pantalla. Tot i que no exempt de tòpics, la realitat és que el món digital comporta la pèrdua de les relacions socials pròximes, potencia la cultura de la immediatesa i aboca certs productes culturals a l’oblit. I tot i que durant una temporada ha estat així, les noves generacions i aquells que actualment som els principals consumidors del món, volem fer un pas endarrere reivindicant l’analògic. La sensació de posseir un objecte material, de llegir un llibre físic, de gaudir d’un joc de taula. Aquesta unió entre la nostàlgia i allò cool que suposa el vintage es concreta en un ressorgiment del món analògic. Un retorn que ningú esperava.

 

Ens diu Antonio Catalán sobre això:“El principi de segle XXI va suposar la consolidació i expansió de la tecnologia, digitalitzant-se i monetitzant-se, en llocs on abans era impensable com en la fotografia i les comunicacions, convertint-se tot allò analògic en digital, destruint indústries culturals consolidades com la musical, la premsa o la cinematogràfica, per fer-les canviar en negoci, oferta i comercialització. En l’última dècada el món digital ha envaït totalment la nostra cultura de consum, les plataformes d’streaming i demanda de continguts com Playstation Plus, Steam, Play Store en jocs; Netflix o Amazon prime en cinema i sèries; Spotify i Apple music en música o Kindle Unlimited en llibres; ha canviat totalment l’univers de la cultura popular, convertint-los tots pràcticament en transmedia, sense valor i presència física i “d’usar i tirar””.

 

Les conseqüències d’aquest món digitalitzat són nefastes per certes activitats culturals presencials.“Un món que crea noves formes de comunicació, abans només a l’abast d’uns quants, però que arracona altres formes tradicionals com la literatura, el teatre, o el cinema no comercial, a circuits encara més petits i potser més elitistes”.

 

Tot i la irrupció imparable del món digital a les nostres vides durant els últims anys, allò analògic s’aferra al món i, lluny de desaparèixer, continua més viu que mai:“Tota aquesta revolució als mitjans i una evident democratització per generar continguts, posats a l’abast de qualsevol persona amb inquietud cultural i una idea per transmetre als altres de forma quasi immediata, fa que els conceptes de cultura, art, producte i comunicació hagin de canviar de paradigma constantment, però allò analògic es resisteix a expirar i crea nous valors, els jocs de taula sobreviuen i s’adapten, però la pregunta és per què no es legitimen com el videojoc?”

La venjança silenciosa de l’analògic

 

Continua Catalán desgranant les concepcions de la cultura per entendre perquè els jocs de taula moderns no es reconeixen com a tal:“Si ens plantegem el concepte de producte cultural seguint a Esperth Aarseth (al seu textCybertext: Perspectives on ergodic literaturede 1997, Baltimore), planteja una divisió en dues tipologies: els interpretatius i els configuratius.L’interpretatiués la forma clàssica des de l’inici de la cultura humana del consum de textos o objectes: els que s’han de llegir, mirar, escoltar o tocar.El configuratiu, és aquell que requereix la intervenció de l’espectador en la seva realització. Dins aquest últim hi troben el ball i el joc, on el participant és essencial pel funcionament i la creació d’aquesta forma cultural. Potser podríem dividir-los en una forma més simple com cultura passiva i activa, essent els jocs i en especial els jocs de taula clarament una activitat de cultura activa, necessiten al jugador per existir, perquè per si mateixos són inactius”.

 

Dins les diferents formes de comercialitzar la cultura, trobem certs mitjans que han perdurat contra els embats del temps. Els vinils han sobreviscut als CD’s, i la fotografia Polaroid ha superat en vendes a les ja extingides càmeres digitals. No es tracta d’un enfrontament entre allò analògic i allò digital, sinó que la venjança silenciosa del món analògic serveix per complementar la imparable digitalització del món:

 

“L’autor (David Sax:La venjança de l’analògic, 2016) ens parla del fenomen de la resurrecció, o consolidació, de diferents formes de comercialitzar la cultura, com la permanència del llibre imprès, la tornada de formats oblidats en música com el vinil, o la fotografia immediata amb Polaroid. No enfronta el digital amb l’analògic, sinó que ho complementa en una necessitat de veure matisos i sentir-se humà recorrent a allò tangible d’ un objecte”.

 

“Ara els joves volen una càmera Polaroid per Nadal, escriuen en llibretes Moleskine i compren jocs de taula perquè busquen quelcom diferent. Precisament perquè veure’s és més difícil que encendre el mòbil, és més especial que mai reunir-se amb els amics al voltant d’una taula”. Una de les figures claus al món dels jocs de taula a Espanya és Joaquim Dorca, CMO de l’editorial líder de jocs Devir. Sobre això comenta: “Els jocs són la gran excusa per estar junts en lloc de connectats a través d’una pantalla. I els joves segueixen estant necessitats d’experiències personals en viu”.

El reconeixement institucional comença a arribar

Encara que sigui de forma lenta i progressiva, les joguines i els jocs de taula comencen a equiparar-se als videojocs des que es comencen a acceptar com a béns culturals. Algunes fites importants les destaca Antonio Catalán:

 

“El passat 21 de desembre del 2019, els jocs de taula, van ser inclosos al registre de pràctiques per preservar el patrimoni cultural immaterial, això va ser anunciat pel ministre de finances i de l’hogar de Baviera, implicant directament a tres institucions que abanderen el reconeixement del joc com cultura 166: l’arxiu de jocs alemany de Nuremberg, el museu del joguet de Nuremberg i l’arxiu bavarès del joc. Aquest reconeixement, impulsat per la UNESCO, s’utilitza per la conservació del patrimoni cultural immaterial”.

 

Un avenç significatiu, sens dubte. Alguns acadèmics posen el focus en la importància del joc per la cultura d’un país. És el cas del professor Jens Junge, director de l’institut de ludologia de Berlin:“els jocs de taula han estat un reflex i al mateix temps un impulsor de cultura humana durant quasi vé 5.000 anys. El reconeixement de les tres institucions més importants assigna el paper i el significat al joc comú com a patrimoni cultural immaterial, per la naturalesa i l’abast en la vida familiar quotidiana”.

 

Serà capaç el nostre país de seguir aquest camí?“A Espanya l’AEFJ (Asociación española de fabricantes de juguetes), va aconseguir el 2011 que es considerés “indústria d’interés cultural” en l’ordre CUL/3009/2011, tot plegat amb la idea d’arribar a nomenar la joguina bé d’interès cultural (BIC), principalment amb la voluntat de la indústria d’aconseguir un IVA reduït pels seus productes i subvencions industrials.” El temps dirà si acabarà passant o no, tot i que esperem que les institucions sàpiguen estar a l’alçada.

 

Iván Fernández Frías

* Aquest text correspon a una sèrie de lectures i anàlisis del treball de l’any 2020 d’Antonio CatalánCultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo,per la UOC.