Devirpedia - Markus & Inka Brand

Inka (nascuda el 1977) i Markus (1975) es van conèixer el 1999. Tot els va anar tan bé i tan ràpid que es van casar el 2000 i aquell mateix any va néixer el seu fill Lukas i el 2002 la seva filla Emely, que després coneixerem.

Aquell 1999 va passar una altra cosa important en la vida de la nova parella. Els van convidar a una reunió de la gran editorial alemanya Kosmos i van embarcar-se en un equip de playtesting de prototips dels nous jocs que arribaven a les oficines de Kosmos. Tant els va agradar l'experiència afegida a la seva llarga carrera com a jugadors tot terreny que la seva vena creativa, potser adormida fins llavors, va despertar de sobte. Van començar a crear jocs immediatament i no han parat, com ho testifica la seva ludografia, amb més de cent jocs publicats, que inclouen els 25 jocs Exit, el seu joc més important, ehem, èxit. Com ocorre la majoria de vegades, no va ser tot tan fàcil: el seu primer joc que va arribar a les botigues va ser contractat set (set!) anys després de ser creat. És a dir que aquests cent i escaig jocs s'han publicat al ritme d'uns 7-8 per any. No està gens malament, no?

Ella treballava en un bufet d'advocats i ell a la companyia d'assegurances del seu pare. Ara, ja amb els fills a la universitat i fora de casa (que no se'ns oblidi parlar dels fills Brand), ella es dedica a temps complet a la creació, la realització de prototips, la relació amb les editorials i tota la gestió associada, mentre que ell continua dirigint, tres dies a la setmana, la companyia d'assegurances. La resta del temps el dediquen a crear jocs en comú, i a jugar, perquè continuen jugant molt. I tenen un gust exquisit, els seus jocs preferits, els que s'emportarien a una illa deserta, són els excel·lents Medina (Stefan Dorra, 2001), per part d'en Markus, i ¡Aventureros al tren!(Alan R. Moon, 2004), de l'Inka. I dels seus propis jocs, trien, respectivament, La Boca (2013) i Plenus (2016).

El seu mètode és molt senzill: un paper en blanc en el qual van escrivint idees a mesura que les discuteixen; quan alguna els sembla jugable, l'Inka construeix un prototip que es començarà a jugar el dimarts següent, durant la cita setmanal de jocs amb el seu grup habitual. El seu mètode també inclou molt diàleg amb els editors, als quals solen fer cas, especialment sobre els aspectes narratius del joc i sobre la producció i el màrqueting. Així mateix, són molt respectuosos amb les crítiques, sempre que siguin constructives.

El matrimoni explica que el fet d'estar casats no suposa cap problema perquè junts treballen molt bé. Per a ells no existeix una frontera entre la seva vida quotidiana familiar i la seva vida com a autors de jocs. Discuteixen sobre un nou joc en qualsevol moment, en una sessió intensa de treball o durant un sopar relaxat. Per a ells és així de fàcil: d'una banda, gaudeixen creant jocs, com si fos un hobby i no un treball professional, i per una altra sempre tenen noves idees (solen treballar en dues dotzenes de prototips alhora). En definitiva, que no volen ni deixaran de crear jocs.

El cas d'Exitva ser una mica diferent, ja que aquesta sèrie de jocs és producte d'un encàrrec de Kosmos. Concretament va ocórrer que, mentre discutien amb dos responsables de Kosmos sobre aquesta nova manera de jugar i sobre la predilecció de Inka i Markus pels escape room, van saber que l'editorial volia obrir una col·lecció de jocs d'escapada en petites caixes i els van preguntar si volien encarregar-se de la creació del nou projecte, al que van respondre afirmativament i entusiàstica. Una vegada més en la seva llarga relació amb Kosmos, tot va fluir ràpidament i van posar-se a treballar immediatament. Segons confessió pròpia, crear el sistema, la roda, els tres tipus de cartes i el quadern, va ser ràpid i fàcil, sempre braç a braç. Els representa més esforç la creació d'enigmes, al voltant de deu per cada escenari, més o menys en produeixen un o dos nous per dia de treball. Única condició autoimposada: els enigmes sempre han de ser resolubles fins i tot sense cartes d'ajuda. Kosmos també els suggereix escenaris per als nous jocs, encara que, amb la seva experiència passada i actual en els escape room reals, no els deu fer molta falta.

Crear un joc no sempre és fàcil per als Brand. Una altra de les seves obres més conegudes, Ganges (2017) els va requerir dos anys, ocupats en bona part a equilibrar el seu sistema de puntuació doble i la seva mecànica de col·locació de treballadors.

Molts autors són coneguts per dedicar-se a un tipus concret de jocs i altres, com Inka i Markus Brand, per dissenyar excel·lents jocs de molts tipus diferents, per a jugadors experimentats (com Village o Ganges), per a famílies que volen passar l'estona (com el seu aclamat joc de daus Plenus) o innovar cap a una nova direcció, com van fer amb Exit. També s'han atrevit amb un joc legacy (The Rise of Queensdale, 2018) i un altre sobre vocabulari i relacions semàntiques, Word Slam (2016), un divertit joc en la línia de Código secreto (Vlaada Chvátil, 2015) i Just One (Ludovic Roudy i Bruno Saulter, 2018).

Hem d'afegir que a l'èxit comercial cal sumar-hi els premis més exigents: ja han aconseguit tres premis Spiel des Jahres. Un en la categoria infantil, perLa torre encantada(2012) i dos kenner, la categoria dels jocs per a jugadors experts, per Village (2011) i els primers Exit (2016).

I els fills? Ja no viuen amb ells, encara que Emely sí que es reuneix habitualment amb els seus pares, els caps de setmana. Per què haurien d'aparèixer en aquest text? Perquè són els autors del curiós joc Polilla tramposa (2011), un joc en què està permès fer trampa! Encara que cap dels dos ha perseverat com a creador de jocs, i encara que els seus pares van intentar no influir-los ni inculcar-los la seva passió per la creació de jocs (per descomptat, sí que van jugar amb ells molts més que en qualsevol altra família), els fills han donat plena legitimitat al refrany si el pare és músic, el fill és ballador.