XVI: Producció edició i disctribució dels jocs de taula moderns

Producció edició i disctribució dels jocs de taula moderns

Des del moment en que una editorial decideix que un joc de taula ha de sortir al mercat, comença una sèrie de processos d’edició, producció i distribució que fan possible que vagis a la teva botiga habitual i puguis comprar-lo.

 

Antonio Catalán explica l’origen de la producció dels jocs de taula:“En molts casos, la creació de productes durant el segle XX ha estat més estètica que pràctica, com afegir colors cridaners o l’adaptació a un tema o marca, han fet que qualsevol joguina amb un objectiu i regles, es considerés una joguina amb forma de joc, un joc/joguina. A principis dels anys 90, els jocs de taula estaven englobats dins el món del joc i els puzzles, en tots els mercats i en tots els països. El seu canal de comercialització dins la distribució tradicional, eren les botigues de joguines i per extensió la gran superfície, o la botiga especialitzada com Toys’r us. També subsistien els jocs clàssics, en forma d’objecte de regal principalment per adults, o com a regal “intel·ligent”, en aquest cas representat per jocs abstractes o socialitzadors, com els escacs, el backgamon, els daus, les cartes o els party games, jocs sense autoria reconeguda, que fomentaven la reunió formal entre persones, jocs de paraules, el Trivial Pursuit i inclús el Twister.”

 

Amb l’aparició dels jocs de rol i jocs d’especialistes, van començar a cuidar-se molt més els dissenys.“Al món anglosaxó, l’aparició dels jocs de simulació històrica i la seva evolució cap el joc de rol i els jocs Ameritrash, van crear un nínxol de mercat per un públic especialitzat, un producte per nerds per les seves característiques de jocs complexes, intel·lectuals, o fans de la fantasia i la ciència ficció. A Alemanya, els jugadors i les famílies continuaven creixent i els fabricants començaven a augmentar la complexitat dels jocs i el seu disseny, adaptant-se a un públic més familiar, per trobar-nos el 1995 amb un producte diferenciat del massmarket, els Ameritrash i els jocs d’autor alemanys”.

L’ecosistema empresarial dels jocs de taula ha creat un entramat on destaquem: creació, producció, distribució i venda.

 

Els creadors

La creació d’un joc de taula, ens explica Antonio Catalán, els jocs de taula moderns es basen en el sistema editorial clàssic:“A nivell de creació, ha copiat el sistema editorial amb l’esquema clàssic d’autor, editor, segmentació, novetats continues, royalties, presentació de novetats, reimpressió segons demanda.

 

Com hem vist, l’externalització de productes ha creat la capacitat d’especialització dels rols dels seus actors, aconseguint una rentabilitat de la seva feina, que per les característiques de creixement continu, però lent, no haurien fet possible l’especialització d’aquestes figures, com l’autor que primer crea i després ven, l’editor que busca o encarrega per la seva oferta editorial, el dissenyador gràfic que s’especialitza en un entorn, o l’il·lustrador que crea amb unes premisses clares”.

 

La producció

Nombroses empreses especialitzades són les responsables de realitzar la producció dels jocs de taula moderns:“Pel que fa a la producció, una externalització de la mateixa per part de l’editorial, comptant amb empreses especialitzades, en una barreja d’empreses de jocs i editorials pel que fa a processos, però amb el suport de la indústria gràfica i l’artesanal pel que fa a components. S’han creat indústries específiques a Europa (Trefel, Ludofac, Cartamundi, etc) o Asia (Panda, Inkworks, Longpack, etc) que es dediquen a servir els editors de tot el món”.

La venda de jocs de taula moderns

Antonio Catalán continua explicant els diferents passos de la distribució dels jocs de taula. Sobre la venda, ens diu l’autor:“El mercat ha crescut a través del petit fabricant de jocs especialitzat i les botigues de productes kidult i friki, dirigides al còmic, marxandatge, cinema i fantasia, etc. per arribar a crear un ecosistema de botigues totalment especialitzades i allunyades de les botigues de joguines o botigues fandom, naixent botigues de jocs de taula moderns i cadenes com Gen X o Zacatrus a Espanya, amb diversos establiments.

 

Un altre fenomen ha estat la creació d’un entramat de botigues on-line, creades per entusiastes amb negocis nascuts amb una simple pàgina web i un petit magatzem, que ha venut productes que la distribució tradicional no feia arribar al jugador, principalment en la dècada dels 00/10. En alguns casos s’han convertit en editorials, botigues físiques i distribuïdores, com la desapareguda Homoludicus i Zacatrus. Creant-se un model més propi de l’empresa artesanal total del XIX, o la multinacional “de butxaca” del XXI.”

 

Finalitza Catalán de la següent manera:“Totes aquestes característiques han fet que el disseny, producció i venda de jocs hagi evolucionat al seu propi ritme, allunyat del món del joc, el joc massmarket, el videojoc o altres formes d’oci. Conservant la seva pròpia personalitat, com la materialitat física percebuda pel consumidor del producte, la seva pròpia manera de producció híbrida entre el procés industrial del llibre i la joguina, amb el seu propi canal de vendes i promoció, creant un mercat, que des d’allò tradicional a l’Europa dels anys 80 i des de la nul·litat a Espanya a principis del XXI, ha crescut més del 10% anual de manera sostinguda, des de la marginalitat per arribar a “grans minories”. En cap cas es pot considerar igual que el videojoc actual pel que fa a volum, però sens dubte arriba a desenes de milions d’usuaris a tot el món, essent un desconegut en la majoria dels casos com a producte”.

 

Iván Fernández Frías

* Aquest text correspon a una sèrie de lectures i anàlisis del treball de l’any 2020 d’Antonio CatalánCultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo,per la UOC.