XVIII: Són cultura els jocs de taula?

XVIII: Són cultura els jocs de taula?

Dins d’aquesta sèrie d’articles on analitzem el treball d’Antonio Catalán, pot ser que aquesta sigui una de les preguntes més importants que ens podem fer. I encara que nosaltres tenim clar que els jocs de taula moderns són cultura, anem a veure què opinen les institucions sobre això.

 

Comença Antonio Catalán amb una reflexió sobre l’aparició de la indústria cultural, molt rellevant pel nostre anàlisi:“D’ençà que l’home disposa de temps lliure i temps d’oci, s’ha entès com un temps per l’entreteniment i el descans, un temps lliure només reservat a les elits fins que l’imperi romà va entendre que aquest temps podria ser útil per dominar i adoctrinar el poble, amb el clàssic concepte de “panem et circensis”, sigui com vulgui el concepte “oci” va ser vist com quelcom improductiu per les elits respecte al poble (…) Les capes mitjanes i baixes de la societat també comencen a tenir els seus propis espectacles i literatura, al mateix temps que escolarització, beneficis creixents i consum, van començar a formar part de les societats a mitjans del segle XIX, creant-se amb això la cultura de l’oci i les primeres indústries culturals”.

 

És els anys 80 quan al voltant de l’oci es conceptualitzen les industrials culturals, com elements aglutinadors d’art, disseny, entreteniment, arquitectura, publicitat i fins i tot gastronomia.

La UNESCO divideix els sectors de l’economia creativa així: 

- Herència cultural:arts visuals, pintura, escultura, viatges i gastronomia

- Creativitat i mitjans:arts visuals, pintura, escultura, artesania i fotografia 

-Productes editorials:llibres, diaris, biblioteques, etc.

-Mitjans audiovisuals:cinema, ràdio, televisió, animació, videojocs

-Arts escèniques:teatre, música, festivals, fires, etc.

Creacions:disseny gràfic, moda, interiorisme, arquitectura, publicitat, etc.

 

Catalán ens diu:“Aquestes indústries culturals i creatives, són un sector a l’alça, només al continent americà produeixen uns 2 bilions de dòlars i donen feina a més de 25 milions de persones, coneixent-se també com Creative Industries o Copyright industries, ampliant-se a tot allò que tingui una propietat industrial com el software.

 

Aquesta definició fa que s’englobi en un mateix sac indústries molt dispars, trencant la barrera entre els conceptes d’oci, entreteniment, cultura i negoci, convertint-se en una eina dels estats com a generador d’indústria, riquesa i consum, al mateix temps de promoció, valorant-se més com a generador de negoci, més que com a cultura en sí mateixa. Un exemple el tenim en el manga japonès, un producte estratègic pel Japó des de finals del segle XX. A Espanya les indústries culturals són un camp de batalla polític, que depèn del Ministeri de Cultura i Esports, tot i que estan transferides en algunes autonomies, a Catalunya l’Institut Català de les Empreses Culturals engloba les arts escèniques, les arts visuals, les audiovisuals, el llibre, la música i la cultura digital, inclòs el videojoc”.

 

El joc de taula modern com a indústria cultural

“L’interès estatal sobre el món de la joguina, i per extensió, del joc, està relacionat amb tres àmbits: indústria, consum i educació. Amb l’industrial per la pròpia regulació tècnica industrial, amb el consum per la regulació sobre la seguretat de les joguines pels nens, seguint una normativa igual que l’europea i pensant principalment en l’exportació i amb l’educació pel seu ús pedagògic principalment”.

 

I encara que sembli una paradoxa, durant els últims 20 anys a Espanya els esdeveniments relacionats amb els jocs de taula moderns han estat impulsats per l’àrea de joventut, no de cultura. Un oblit institucional que comença a mostrar senyals de canvi. Esperem que segueixi per aquest camí.

 

Catalán assenyala alguns dels símptomes d’aquest canvi.“El canvi es va iniciar des del propi món dels jocs de taula moderns, mitjançant la creació de nous esdeveniments. El Festival internacional de jocs de Còrdova el 2005, es va plantejar com una representació de la cultura del joc, centrat en els jocs, els jugadors i els autors.

 

El Festival DAU-Barcelona centrat en els autors, amb la creació d’uns premis internacionals reconeguts des del 2013: Premi al millor autor de l’any, al millor nou autor i a una vida dedicada al joc. Està patrocinat i organitzat per l’ICUB, Institut de Cultura de l’Ajuntament de Barcelona”.

El joc de taula modern com artefacte cultural 

“Com hem vist al llarg d’aquestes pàgines, el joc, el joc de taula i en especial el joc de taula modern pot ser considerat un artefacte cultural. Artefacte, perquè és quelcom creat per l’ésser humà i cultural perquè representa, encara que sigui només una part, el moment en el que ha estat creat.Wartofsky(al seu treball del 1979 Models. Representation and the Scientific Understanding) divideix els artefactes culturals en”:

-Primaris:útils per preservar i transmetre habilitats (útils, llibres, etc)

-Secundaris:permeten transmetre un mode d’acció (normes, tradicions, etc)

-Terciaris:representen l’abstracció i la imaginació (art, narrativa, etc)

 

És gràcies a aquesta divisió deWartofskyque Catalán reivindica la inclusió dels jocs de taula moderns dins l’univers dels artefactes culturals, perquè poden amollar-se a les tres categories:“Podem entendre que els jocs de taula moderns, podrien ser englobats en els tres camps, perquè transmeten coneixements, accions i construeixen imaginaris, i considerar-se plenament un artefacte cultural i no simplement uns trossos de cartró, plàstic i paper sense valor cultural”.

 

Com altres artefactes culturals, els creadors posen part de la seva ideologia i valors en les seves creacions. “Aquesta reflexió ens serveix pels jocs de taula moderns també i poden ser analitzats de la mateixa manera, d’acord amb la cultura en la que han estat creats i els valors i ideologies que volen representar, igual que un còmic, un llibre o una pel·lícula. Existeix tot un camp per explorar, més enllà de la valoració subjectiva del joc i utilitzant metodologies de les humanitats pel seu estudi”

 

Antonio Catalán fa una anàlisi comparatiu entre el Monopoly i el Catán. Catalán fa una diferenciació utilitzant els valors i les ideologies que ambdós jocs transmeten:

 

Monopoly:Les mecàniques i dinàmiques amb les que es realitza el joc, transmeten una alta aleatorietat, tant en les possibilitats d’actuar en una casella, com en el fet que la planificació no existeix i prima el factor sort, de fet només es pot invertir o perdre en la jugada i per tant guanyar amb la desgràcia de l’altre. L’objectiu és eliminar els altres jugadors, arruïnant-los, convertint-se en únic propietari i triomfador dels negocis, sense cap tipus de relació amb l’entorn i amb l’únic objectiu de l’èxit monetari.

 

Catan:Les seves dinàmiques plantegen des del principi la igualtat d’oportunitats pels jugadors, l’atzar perjudica tots els jugadors per igual i permet ser gestionat mitjançant les decisions que pugui prendre el jugador durant la partida. Les seves dinàmiques indueixen a planificar, recol·lectar recursos, comerciar amb altres jugadors i construir ciutats i camins. En cap cas hi ha enfrontaments sinó col·laboració. Sense els altres la victòria individual és impossible i només pot ser fruit d’una bona planificació.

 

Com veiem, el missatge als jugadors és molt diferent, en un es busca l’exaltació individualista del triomfador en un univers capitalista, i en l’altre, existeix un guanyador però tots els jugadors prosperen i no són eliminats.

 

Iván Fernández Frías

* Aquest text correspon a una sèrie de lectures i anàlisis del treball de l’any 2020 d’Antonio CatalánCultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo,per la UOC.