Blind Business: El començament de la meva carrera com a dissenyador de jocs 

Blind Business és el primer joc que he dissenyat, i és el resultat de tres anys de treball en què he après molt sobre disseny de jocs i sobre els jocs de taula en general. Sempre m'ha agradat jugar,tot i que em vaig llançar de cap a aquesta afició a principis del 2020, just abansde l’esclat de la pandèmia. A mesura que jugava jocs nous i aprenia cada vegada més coses, em vaig adonar de comn’estava de fascinat pel procés que fa que un joc sigui divertit i com cada dissenyador tria un estil determinat per al seu joc. Durant la pandèmia, em va semblar natural veure si podia crear el meu propi joc; no tant amb la intenció de publicar-lo, sinó més aviat per veure què se sentia en dissenyar un joc. 

Una captura en directe d'un dels partits professionals de disc volador (AUDL) que he jugat aquest 2023.

La primera idea que vaig tenir va sorgir d’unaaltrade les meves grans passions (a part dels jocs de taula): el llançament defrisbee. Es tracta del meu esport preferit i al que jugo professionalment, de manera que la idea de fer un joc sobre aquest tema m'emocionava. Vaig començar a replicar les decisions que pren un entrenador per simular un joc de taula amb la màxima precisió possible: seleccionar jugadors per a lequip mitjançant el sorteig de cartes, assignar jugadors a latac o a la defensa usant un mecanisme similara la construcció de baralles,assignar habilitatsa les cartes per determinar la probabilitat d’anotar en un momentdeterminat… Quan vaig tenir aquest marc bàsic, vaig començar a pensar en com dissenyar les cartes i equilibrar totes les habilitats que esperava incloure en el joc i em vaig sentir completament aclaparat. En aquell moment, encarano havia llegit massa sobre el disseny de jocs i no estava segur de comseguir, així que vaig deixar la idea de banda.

La següent idea en la que vaig treballar va ser fer un joc sobre la meva sèrie de llibrespreferida, RedRising (va serdivertit quan vaig veure la notícia, un any després, queStonemaierpublicaria un joc de RedRising!).Es tractava d’una idea encara més ambiciosa quela primera: volia recrear la sensació de tensió i intriga política present als llibres de la saga. El meu marc bàsic era un joc en què un jugador interpretaria el personatge principal (Darrow,dels "bons"), un altre jugador interpretaria un antagonista principal (el Sobirà) i tots els altres serien una mena de mercenaris que podrien aliar-se amb qualsevol de tots dos bàndols. Com més aviat saliés un jugador neutral amb un dels bàndols, més poderosa seria la seva ajuda, encara que sempre podien canviarla seva lleialtat pagant un cost alt. Cadarol seria extremadament asimètric; els dos jugadors principalsdisputarien un joc bèl·lic, mentre que alguns personatges estarien més enfocats ala part econòmica i així successivament. Quan vaig arribar a aquest punt i vaig intentar elaborar fins i tot els detalls dels diferents personatges que haurien dexistir en el joc,perònovament em vaig sentir aclaparat i sense saber on anar a continuació. 

Després daquestes dues incursions en el disseny de jocs amb temàtiques que mencantaven, em vaig adonar que tenir experiència fent un joc completem donariaels coneixements que em faltaven sobre el disseny de jocs, encara que per fer-ho hauriad’enfrontar-me a un sistema molt més simple des del punt de vista mecànic. Vaig fixar-me lobjectiu de dissenyar un joc que es pogués jugar únicament amb una baralla de cartes, i en pocs dies va néixer lestructura bàsica deBlind Business. 

El desenvolupament inicial de Blind Business

Amb aquesta limitació decrear un joc quenomésnecessitésuna baralla de cartes,el primer que vaig fer va serpensar en jocs que magradaven i que eren extremadament simples.El primer que em va venir al capva serSkull, que és un dels meusjocspreferits. Sabia que volia crear un joc que tingués una interacció significativa amb els jugadors i unmetajoc dinàmic en què no hi hagués unaúnicaestratègia dominant. Laltre joc que va ser una inspiració (comés lògic,si pensem en el producte final) va serHanabi. Mencanta que els jugadors tinguin informació asimètrica, i la idea de tenir les cartes del revés semblava força exclusiva deHanabi, per la qual cosa tenia sentitintentar fer servir aquesta idea en un entorn competitiu.  

El marc bàsic deBlind Businessem va venira la mentuna nit,quan ja estavaficat al llit, intentant dormir. La meva visió sempre va ser que cada jugador tingués 4 cartes a la mà mirant cap a fora, i que els jugadors demanessin una carta de la mà dun altre jugador i intentessin fer un tracte.Pel que fa al sistema de puntuació,gairebéno ha canviat desd’aquell primer disseny: es multiplica la carta més alta dun pal pel nombre de cartesd’aquell pal. Volia que la puntuació fos simple i queno tingués gaires càlculs (volia evitar el que passa atítols comLostCities, que és un joc que m'encanta, però que té una puntuació aclaparadora i amb moltes matemàtiques). El sistema dacceptar orebutjar tractes ha canviat lleugerament, però és gairebé el mateix que aleshores. No hihavia habilitats especials oformes alternatives de puntuació;jugaves una certa quantitat de rondes segons el nombre de jugadors, i quitingués la quantitat mésalta de punts al final, guanyava.Des daquella primera nit, el meu títolpreferitper al joc sempre va serBlind Business, ja quem’agradaval’al·literació, és a dircom sonava,i temàticament tenia tot el sentit, ja que fas tractes sense saber exactament a què estàs renunciant. 

Amb les regles establertes,vaig provar el sistema en una partida a 3 jugadors, ambdos dels meus millors amics. Em va emocionar descobrir que el joc funcionava; no hi va haver problemes inesperats de regles i va ser força fàcil d’explicar i de posar en pràctica. Hi vaig jugar un parell de vegades més, vaig ajustar algunes regles ifinalmentho vaig deixar de banda, sentint-me satisfet dhaver creat un joc simple ique es podia jugar. 

El Camí cap al Joc Complet

Després de dissenyar la primera versió en el lapse de més o menys una setmana, durant lestiu del 2020, no vaig tornar a tocar el projecte fins la tardor del 2021. Mentre mirava les notícies sobre jocs de taula aTheDiceTower, vaig veure queRavensburger estava acceptant propostes de jocs de taula i de cartes. Fins aleshores ni tan sols havia pensat en el procés que fan servir els editors per adquirir nous jocs ni queBlindBusinesspogués publicar-se algun dia. Em vaig animar i els vaig enviarel reglament. Al cap de poc temps vaig reunir-me amb algú de la companyia per parlar sobre el joc i rebre els seus comentaris. Van ser molt amables i van dir-me que els agradava la idea però que era una mica bàsica iqueno tenia varietat. Això realment era cert, jo també ho havia pensat. Revitalitzat, em vaig disposar a refer aquell primer disseny. 

The Road to the Full Game

After designing the first iteration of the design in the summer of 2020, I didn't touch it again until the fall of 2021. While watching board game news on The Dice Tower, I saw that Ravensburger was accepting open submissions for board and card games. I hadn't even considered the possibility that Blind Business could be published. I sent the rules to Ravensburger and met with someone from the company to get their feedback. They were very kind and said that they liked the idea, but that it was a bit too basic and lacked variety. Reinvigorated as a designer, I set out to refine my original design.

El problema més gran amb aquella primera versióera que les cartes eren poc interessants: cada carta només servia com un multiplicador per al seu pal, de manera que un 10 sempre era estrictament millor que un 5, per exemple. Lasolució que se’m va acudir va ser donar a cada carta un poder, amb habilitats més fortes per als números més baixos i més febles per als números més alts. Alguns dels podersque hi ha a la versió final del joc van sorgir en aquesta fase del disseny, com la del número 1, que compta com dues cartes per a la puntuació final,ola delnúmero2, que et dona una carta que serveix per forçar els tractes.D’altres han canviat i hi ha un parell de lliçons importants que vaig aprendre en dissenyar els poders de les cartes. 

La primera lliçó va ser que l’equilibri no ha de ser l’única consideració a tenir en compte.A l’inici vaig pensar a aplicar algunes idees, com fer que els números alts tinguessin efectes negatius i els números baixos efectes positius, mantenint les potències simètriques i numèricament equilibrades. Quan vaig provar les primeres versions dels poders de les cartes, em vaig adonar que els efectes negatius, com haver de descartar cartes, no eren divertits per als jugadors. En canvi, fer que tots els poders se sentissin més forts i fer que cada habilitat fos especialera molt més gratificant. Ara, quan dissenyo, penso molt més encom sesentiràun jugadorquan jugui una determinada carta, a més d'assegurar-me quela cartaestigui equilibrada mecànicament.

La segona lliçó va ser que tenir un munt dhabilitatspoderoses pot fer que el joc arribi a ser caòtic, cosa que vaencontradela premissa de fer un joc de cartes simple i curt.De fet, hi vaig estar donant voltes força temps: comaconsegueixo que cada carta sigui única sense que els jugadors recordin una dotzena dhabilitats? No volia tenir cartes senzilles sensecaphabilitat, ja que volia que cada carta fos gratificant per als jugadors. Vaig resoldreaquest punt fent que algunes de les bonificacions estiguessin relacionades amb altres cartes, de manera que si tens tots els números dun conjunt donat,poguessis obtenir alguna bonificació. 

Una prova inicial de partida a Blind Business a la Universitat de Califòrnia. Vull donar les gràcies als meus amics Evan, Dexter i Vincent per haver-me ajudat!

Si bé hi va haver molts ajustaments a les habilitats específiques, ràpidament es va fer evident que afegir els poders de les cartesfeia que el jocfos molt més emocionant i dinàmic. Em vaig entusiasmar més amb el joc i, per Nadal,jaestava investigant com enviarBlind Business a les editorials. Vaig aprendre que necessitava fer un full de vendes, un vídeo de regles i un prototip.Desenvolupar el prototip em va portar un cert temps, tantper la logística comper la creació dels fitxers dart, etc. Després de passar gran part del temps lliurede l’últim semestre de lescola de postgrau buscant editors que acceptessin enviaments de jocs i enviant correus electrònics a editorials, el maig de 2022Devir em vaescriure per dir-me que li agradaria publicar el joc. 

El desenvolupament del producte final 

QuanDevir i jo vam signar el contracte i em vaig graduar del meu programa de postgrau, vaig passar lestiu treballantper refinarBlind Business.EnDavid (el meravellós editor deDevir) es va reuniren líniaamb mi diverses vegades iem va proposar algunes idees perajustar la versió final. Els dos grans canvis vanconsistir a afegir poders als pals i una condició de victòria alternativa. 

Afegir poders als pals va ser un canvi força intuïtiu; no em semblava gaire satisfactori tenir un 10 en un pal idèntic a un 10 en elsaltres pals, volia triar quins pals seguir per muntaruna estratègia o una altra.Tot i això, encararecelava dafegir massa regles generals, ja que jahavia afegit els podersa les cartes.Per equilibrar-ho vaig fer que dos pals estiguessin lligats entre si, i que els dos restantsatorguessin recompenses simples per al jugador amb la major quantitat de pals. Això creava un altre nivell dinteracció amb els jugadors, ja que a mésde l’estira-i-arronsa amb els tractes, tambécompeteixes contra altres jugadors per les bonificacions dels pals. 

Pel que fa a la condició de victòria alternativa, és una idea que ja havia considerat prèviament. Inicialment, la condició de victòria alternativa era lhabilitat especial de les cartes 7, 8, 9 i 10: si tenies les quatre del mateix pal, guanyaves immediatament. Després dalgunes proves de joc, vaig decidirincrementar la quantitat de cartes requerides perquè fossin 5, però vaig afegir una carta que compta com un comodí de qualsevol pal, que facilitava obtenir la seqüència.

La condició de victòria alternativa es va inspiraren 7Wonders Duel. M'encanta la idea que hi hagi diverses condicions de victòria alternatives, en què, si un jugador fa una cosadifícil però possible, els punts finals no importen i guanyen instantàniament. Això obliga els jugadors de vegades a sacrificar els seus propis objectius per bloquejar la victòria duna altra persona i manté tots els participants en el joc. ABlind Business, fins i tot si un jugador veu que està molt per sotapel que fa a la puntuació, encara pot fer un esforç per obtenir 5 números seguits del mateix pal i guanyar si té sort. 

El descart aleatori dalgunes cartes al començamentde la partida adquireix mésrellevància en el context de la nova condició de victòria: potser la carta que necessites per completar la teva seqüència no es trobaa la baralla! Vaig gaudir daquesta tensió en un parell daltres jocs que magraden:Biblios i¡No,gracias! Tots dos juguen amb la incertesa que certes cartes encara estiguina la baralla i es puguin robar més tard. Mencanta el risc de temptar la sort, tant a¡No,gracias! com aBlind Business,d’intentar agafar cartes que estiguin a prop però no una al costat de l'altra amb lesperança de trobar la carta que necessitaré més tard. Lequilibri segons el nombre de jugadors es va fer perquèles opcions dobtenir la seqüència de 5 cartes dun mateix pal escalés adequadament: amb menys jugadors, cadascun tindrà més torns, així que obtindran més cartes per puntuar, cosa que pot augmentar loportunitat dobtenir la seqüència, però es descarten moltes més cartes al començament del joc, cosa que pot trencar lescala. Amb més jugadors, es descarten poques o cap carta, però tenen menys torns per obtenir les cartes que necessiten. 


I la pinyata, d’on surt?

Després duns mesos de polir els detalls de la versió final de les regles amb els poders de les cartes, les característiques dels pals i la condició de victòria de la seqüència de 5 cartes, ensvam centrar en el tema i lestètica.Vam considerar moltes idees (inicialment vaig pensar que podria tenir una ambientació de negocis, i també se'm va passar pel cap una temàtica gastronòmica, en què fos necessari adquirir ingredients, o fins i tot ambientar el joc en un zoo on cuidar animals), però volíem una cosa diferent i la noció de jugar a cegues encaixava perfectament amb tenir els ulls embenats icolpejar una pinyata. La condició de premi instantani també té sentit temàticamentquan fas esclatar una pinyata. Vam pensar a canviar el nom del joc aPiñataParty o RickyTown, però vam decidir queBlind Business sonava bé. 

Volíem que lart coincidís amb latmosfera del joc: alegre i molta energia. Una aparença a lestil deCuphead semblava encaixar bé per fer que el jocfos diferent i lartista,enCarlosUreta, va fer un treball fantàstic en fer que els colors ressaltessin i donessin vida als personatges. 

Reflexions finals sobre la filosofia de disseny 

No crec que tingués una filosofia de disseny clara quan vaig començar (o fins i tot durant tot el procés), però he après tres coses que considero fonamentals a lhora de dissenyar un joc: 

Primer, crec que la interacció entre jugadors és essencial. M'encanten elseurogames de trencaclosques i els jocs en solitari, però els meus jocs favorits mobliguen a considerar el que vol el meu oponent i reaccionar davant les seves decisions. Vullque la interacció vagi més enllà de bloquejar o negar coses als oponents; vull realment considerar com pensen sobre una situació determinada, i siés possiblenegociar-hi o tenir alguns elements dinteracció positiva ambells. He jugat aBlind Business amb molts grups i he comprovat com a alguns els agrada parlar molt a taula, discutir sobre el que ha demanat algú torns abans, mentre que n'hi ha d'altres que prefereixen jugar en silenci, usant només monosíl·labs, i em fa feliç que el joc s'adapti a qualsevol grup en aquest aspecte. 

En segon lloc, vull que els meus jocs tinguin una barreja de tàctica id’estratègia. Al principi del joc, pots veure moltes de les cartes que estaran disponibles per a tu a les properes dues rondes, i el que demanis pot determinar què et convé i quina seqüència pots anar a buscar. Tot i això, el joc és certament tàctic en haver de reaccionar a les cartes que tingui un oponent determinat i les cartes que obtindràs. Vull que els jugadors sentin que les seves primeres decisions estan canviant significativament el curs de la resta del joc, però també que sentin que, depenent del que passi, tenen la flexibilitat de passar de la seva estratègia inicial a una altra cosa. 

En tercer lloc, sempre vull que hi hagi molts camins possibles cap a la victòria i opcions per combinar aquests camins. ABlind Business pots concentrar-te a diversificar pals per aprofitar qualsevol carta que rebis. Pots dedicar-te a recopilar informació usant els poders de les cartes 3 i 4, que et permeten veure la teva mà i prendre decisions de si/no més informades. Pots concentrar-te en obtenir 5 cartes seguides, especialmentusant el comodí. Pots concentrar-te en qualsevol de les bonificacions del pal. Pots concentrar-te en qualsevol quantitat de poders de cartes: el 5/6 o el 7/8/9 sexecuten per obtenir punts amb el potencial de convertir-lo en unaseqüència, usant les cartes de si per obtenir una carta clau al final del joc, o endossar un 10/11 al teu oponent perquè descarti una carta. Volia que qualsevol estil de joc o poder de carta semblés viable, perquè els jugadors no es veiessin encasellats en una estratègia determinada o que hi hagi un "meta" que es torni òptim tot el temps. Tantl’equilibridels poders comla negociació a l’hora de demanar cartes, tenen com a objectiu crear opcions destratègia més dinàmiques en allò que, en última instància, continua sent un joc de cartes lleuger i fàcil de jugar. 

M'emociona portar aquest joc a les estanteries d'arreu del món i espero que els jugadors gaudeixin de Blind Business tant com jo he gaudit dissenyant-lo. Als 24 anys, estic començant la meva carrera com a dissenyador i estic desitjant portar més idees originals a les taules de cara al futur

Andrew Roy