Diari de disseny de Salton Sea

L’inici del que avui és Salton Sea va començar en acabar el confinament, durant la pandèmia. Imagino que estar uns mesos ficat a casa, sense gaire cosa a fer, provoca que al teu cap es vagin generant idees inconnexes a l’espera que salti l’espurna que uneixi totes les peces del trencaclosques.

Aquell any 2020 em va assaltar la mecànica principal del que és el joc: els jugadors tindrien unes cartes de doble ús; d’una banda, serien les accions del joc i de l'altra seria un recurs que haurien de gastar. D'aquesta manera durant tota la partida els jugadors tindrien un dilema a l'hora de prendre les decisions.

Amb aquesta premissa vaig començar a buscar temàtiques que m'ajudessin amb l'engranatge del joc.

Vaig buscar esdeveniments del segle XX que em poguessin semblar interessants, ja que personalment m'agraden més els temes realistes que els temes de ficció o d’universos paral·lels.

Després de descartar unes quantes temàtiques, vaig llegir per casualitat sobre els inicis de l'explotació petroliera als Estats Units.

En aquell moment em va semblar un tema interessant; com que tots, en un grau o un altre, tenim una lleugera idea de com funciona un procés d’extracció d’aquest tipus, vaig pensar que les accions podrien ser força intuïtives, afavorint el flux d’un possible joc (aleshores encara no sabia si tiraria endavant o si el projecte es quedaria al calaix, al costat d’altres prototips).

Amb la mecànica principal definida i el tema triat, havia d’implementar les accions que es farien en el joc. Per això m’és de gran ajuda tenir la temàtica definida, ja que és el suport per configurar el que farem durant la partida. Accions com extreure petroli, perforar, refinar i vendre el producte final van ser les accions inicials amb què fer rodar el joc.

Un altre assumpte important que em sorgeix en els inicis del disseny és triar els components amb què treballaré.

Tot seran cartes? Necessitaré taulers personals? Quanta fusta i cartró caldrà fer servir?...

A priori m’és útil cenyir-me a uns components limitats. Obrir les possibilitats i afegir més components és fàcil, el més complex és retallar un joc, per la qual cosa prefereixo començar amb els mínims components possibles. I, si en un futur el joc ho demana, ja es podrà anar ampliant sense problema.

Tenint en compte tots aquests paràmetres, vaig començar a plantejar el joc amb cartes, tant en les zones comunes de joc com en els espais personals, i amb algunes peces de fusta.

Les primeres proves de partida les vaig fer amb la meva dona. No acostumo a fer-ho amb ella, però ateses les circumstàncies, ni era el moment per ajuntar-nos amb el meu grup de joc habitual, ni encara tenia gaire assimilat l'ús de Tabletop Simulator (TTS) com a plataforma de joc.

D’aquelles primeres proves en vaig treure un avenç important per al joc. Quan guanyaven diners els jugadors, la meva primera intenció era que no s’incorporessin a la mà directament, sinó que calgués esperar al final de la ronda per obtenir aquests beneficis. Però per més que ho repetia a la meva dona, ella sempre s’emportava els diners que guanyava a la mà, així que el primer canvi important el va introduir ella. Ja no seria una gestió d’una baralla, sinó que seria una gestió de mà molt més flexible.

A poc a poc es va anar introduint TTS a les nostres vides i es van anar muntant grups de gent disposada a explotar aquesta “nova” manera de jugar, així que l’evolució del joc va ser molt més ràpida.

A mesura que fas partides al joc, vas entenent les coses que et demana. Les proves em van ajudar a entendre que el joc demanava taulers personals des d’on poder gestionar les accions, i no limitar-ho tot a una mà de cartes.

A més, tenir un tauler es pot aprofitar per a moltes altres coses; el joc començava a créixer al voltant d’aquests taulers.

S'hi van incorporar els magatzems, les zones d'extracció dels jugadors, les zones per investigar… tot creixia al voltant del tauler personal, però encara hi faltava un canvi important: la inclusió dels meeples treballadors.

Fins aquell moment tot es jugava amb cartes i hi havia opcions d’aconseguir treballadors neutrals. Però tot va canviar quan es van incorporar al joc els treballadors, que servirien per indicar quantes accions podries fer per torn i bloquejarien espais personals.

En aquest punt el joc va millorar i fins i tot vaig començar a moure'l per alguns cercles més externs.

El joc funcionava, era força exigent el nivell de gestió, però notava que es quedava una mica curt. 

Aleshores va arribar un altre gran canvi: es va implementar el mercat dins d’un tauler comú, de manera que es va tornar a obrir la possibilitat de fer créixer el joc per altres camins.

El maldecap va ser important a l’hora de fer encaixar les coses noves amb les prèvies. Moltes vegades vaig desmuntar el joc, refent els números, combinacions i altres processos constructius, perquè tot tingués sentit.

Hi va haver moments durant aquesta fase en els que realment vaig voler llençar la tovallola i deixar el joc apartat en un calaix.

He d'agrair una i mil vegades als jugadors més propers (Kor, Moon, Heras, Ferran…) l'immens suport que en vaig rebre, animant-me a no deixar-ho.

Segurament ells tenien més fe en mi que jo mateix.

Per fi, el març del 2022, durant el concurs “Protos y Tipos” organitzat per l’Associació Ludo, vaig obrir el joc i vaig ensenyar la proposta a diferents editorials. Em vaig endur tres prototips físics i els 3 se’ls van emportar diferents editorials per avaluar-ne la possible publicació.

Totes les sensacions durant l'esdeveniment van ser positives, i me'n vaig anar convençut que per fi tenia alguna cosa prou bona.

Paral·lelament, vaig presentar el joc a un concurs de prototips organitzat pel pòdcast Última Ronda i va passar els primers talls del concurs, fins que vaig haver de retirar el joc del concurs, ja que una editorial s’havia interessat pel joc. 

Malauradament, al final l’editorial no es va poder fer càrrec del joc, que va quedar lliure de nou.

En aquell moment es va posar en contacte amb mi en David Esbrí per comentar-me que el joc que havia estat veient durant el “Protos y Tipos” li havia semblat interessant, i que volia tornar-lo a jugar.

Finalment, Devir es va quedar amb el joc, que estava ja força tancat, i em van suggerir un nou tema.

La temàtica de l’extracció petroliera ha estat ja utilitzada en molts jocs i necessitaven alguna cosa diferent, més actual i amb un sentiment més ecològic.

En tenir les mecàniques tan definides, la recerca d’un tema que s'adaptés a tots els requisits no va ser fàcil.

Entre tots els temes plantejats, el que vam entendre que encaixaria millor va ser el de l’extracció de liti per al seu ús a les bateries dels cotxes elèctrics.

De nou per casualitat em va arribar informació del cas tan especial que es produeix a Califòrnia, a Salton Sea.

La informació que vaig poder recollir i investigar parlava d’extraccions d’una salmorra calenta de la qual es podia aprofitar el liti dissolt i el vapor generat per la temperatura de l’extracció, combinant la generació d’energia geotèrmica en el procés.

Vam entendre que aquest punt positiu, dins de tots els contratemps que havia patit el lloc, podria ser una cosa que valgués la pena explicar, i finalment vam optar per triar aquesta temàtica.

I per fi, el 2024, després de moltes hores de proves, modificacions, ajustaments i cerques de temàtiques interessants, podem dir que el joc està llest perquè pugui ser gaudit per tots els jugadors.