Eren els dies previs a aquell Essen tan estrany del 2020, quan l’editor de “The Red Cathedral”, David Esbrí, va crear un grup de WhatsApp amb el missatge de benvinguda: “Bé, quan comencem amb el següent joc?” “Ara mateix” vam dir. És clar, quina altra cosa podíem dir? Oportunitats com aquesta no les tens cada dia!

Això sí, no sabíem el que ens comportaria en termes de salut mental, ni que coneixeríem el terme “Síndrome del Best-seller” de primera mà gràcies a “The Red Cathedral”, aquell joc de caixa petita que tantes alegries ens continua donant.

Sempre havíem fantasiejat amb la idea de dissenyar algun dia una trilogia... Així que, per què no plantejar-ho? Aquesta semblava una oportunitat perfecta i a Devir li va semblar bona idea. Doncs som-hi! Si teníem “The Red Cathedral”, el següent hauria de ser un edifici que no fos ni una catedral ni que tingués un color representatiu vermell. Com que som uns enamorats del Japó, i un dels seus edificis més emblemàtics és el castell d’Himeji (també conegut com a “Castell del Martinet Blanc” o “Castell de la Grua Blanca”), vam pensar: i per què no? L’anomenarem “The White Castle”.

Amb la temàtica resolta, era el moment de trobar punts en comú amb el seu predecessor, i ja que el mecanisme dels daus era el que més estava agradant a la gent, evidentment havia de portar daus i un mecanisme original de selecció.

Tal com va passar amb “The Red Cathedral”, el mecanisme inicial dels daus és el que sustentaria tot el desenvolupament del joc. I aquesta vegada teníem claríssim que el castell havia de ser la peça central del joc (per alguna cosa s’anomena “The White Castle”) i estar present. Però, sobretot, sobre totes les coses, no havia de ser una simple evolució de “The Red Cathedral”, havia de ser un joc completament nou.

Quan pensàvem en el Japó era inevitable recordar els castells, els temples i els jardins preciosos, on moltes vegades hi havia ponts i estancs amb carpes Koi. Amb aquests elements i conceptes vam dissenyar la versió zero que ja tenia ponts i un castell que tenia habitacions d’una manera similar a les que hi ha en la versió final. Però no podia ser tan fàcil... De fet, era un desastre: faltaven recursos per tot arreu, la resolució del torn era un malson, la majoria de les mecàniques del joc no encaixaven entre si, però tot i això creiem que podríem arreglar-ho tot... Fins que van arribar les primeres ressenyes, partides i comentaris de “The Red Cathedral” i vam començar a pensar que potser no podríem fer un joc que fos tan bo.

Tothom adorava la roda de mercat, tothom recalcava que el més bo del joc era la roda... I a nosaltres també ens encantava! Així que vam pensar... Com és que no estem fent una altra roda original i li donem al públic allò que li agrada? Fem una nova roda! Doble! Triple! Que es mogui en diferents sentits! Fora els daus! Els daus són cars de produir! Rodes amb peons de colors que facin coses diferents! A causa d’aquesta desviació de la idea original de com havíem d’abordar el disseny del joc vam entrar en una espiral de versions fallides, que va durar prop d’un any.

Vam provar de tot! Vam tenir vaixells, batalles, agricultors i molts recursos. Sempre vam voler que el joc reflectís la societat feudal japonesa i els seus clans, i això com a mínim ho vam mantenir entre versions. Vam fer rodes de tots els tipus, mides i colors (alguns prototips ens van quedar molt elaborats!), algunes versions incloïen prop de 100 cartes diferents i un munt de mecàniques barrejades entre elles, però res, absolutament res del que fèiem era suficient. Res funcionava tan bé com “The Red Cathedral”. Si bé és cert que de cada versió fallida sempre hi havia parts que ens agradaven.

Ens frustràvem tant que quan ens asseiem a dissenyar ens canviava el caràcter i ens disgustava molt el fet de no avançar. I estàvem començant a posar en problemes seriosos el calendari i les dates. Vam parlar amb en David, li vam explicar el que ens estava passant i ens va descobrir la síndrome del Best-seller, que experimenten els escriptors amb el redactat del seu següent llibre després d’una publicació que ha tingut molt d’èxit.

Enmig de tot aquest tsunami emocional, vam parar de dissenyar i se’ns va acudir una idea per expandir “The Red Cathedral”. Això va ser una glopada d’aire fresc meravellós: no és el mateix treballar a expandir una cosa que ja coneixes que crear alguna cosa des de zero i que estigui al nivell d’un èxit previ.

Gràcies a l’aturada i a demostrar-nos que encara érem capaços de dissenyar coses que estaven molt bé, vam pensar: “I si ens oblidem de tot (de les rodes fallides, de tots els comentaris dels nostres jocs) i ens centrem a gaudir? I si tornem als ponts? Els ponts eren la canya!”

I això vam fer, partint de la base de la versió zero vam dissenyar una nova versió que emprava un mecanisme curiós que vam acabar abandonant perquè era massa rebuscat pel que volíem aconseguir. Si agafaves un dau de valor alt, et donaria diners (perquè totes les caselles del castell tenien valors baixos), però l’acció associada a aquest valor havia de ser menys potent que la que estava associada a un dau de valor baix (ja que segurament implicaria que seleccionar l’acció costés diners). Eren massa coses a tenir en compte, a més de complicar el joc, per això ho vam abandonar.

Aquesta dualitat de molts recursos – acció poc potent i viceversa la descobriríem implementada a Tiletum. I encara sort, perquè quan ho vam veure portàvem el joc a un 70% de desenvolupament.

Així que vam canviar-ho per un concepte més senzill: els valors serien una referència per saber si has de pagar o obtenir diners i les accions a executar dependrien del color del dau emprat. I ja que hi érem, enlloc que l’acció estigués impresa al tauler, posaríem cartes diferents i el tauler canviaria radicalment d’una partida a una altra. Aquest darrer canvi va ser el que li donaria sentit a tot. El joc per fi va fer ‘click’.

A partir d’aquí vam començar a accelerar el desenvolupament, sobretot des de la plataforma Tabletop Simulator, però jugant sempre versions casolanes de paper i cartró. Vam crear una petita comunitat de provadors gràcies als quals avui podeu gaudir de “The White Castle”. Era fantàstic veure com, tot i que només juguessin 4 persones en la sessió, hi havia 8 persones en la conversa per veure quins canvis havíem fet. Val a dir que es van tornar una mica addictes al joc. El millor missatge que pots rebre dels teus provadors una vegada completat el desenvolupament és que si podien jugar igualment, tot i que no hi hagués res a provar.

El tauler personal era només el suport dels peons i pensàvem que la sensació d’evolució estava coberta a l’anar buidant-lo, però la veritat és que se’ns quedava curt. Per això vam pensar: i si, tal com es fa en el castell, podem activar accions de les cartes? Així vam arribar a la mecànica d’obtenir cartes del castell per posar-les en el tauler personal.

L’acció del fanal, d’altra banda, té una història més vergonyosa. Se’ns va acudir perquè ens agradava que en el tauler personal acabessis amb una pila de cartes, alguna cosa podries fer amb elles. Sí, així de ximple va ser la guspira de la idea del fanal. No ens n’amaguem. Amb accions canviants al tauler i una potenciació del fanal, així com també de les accions individuals, era suficient. Ens encantava veure aquesta evolució en el tauler personal.

Però, i les majories? A “The Red Cathedral” tenim una part amb majories molt divertida que li dona sentit a moltes coses del joc. Per què no posar-ho també en aquest joc? No teníem elements suficients per implementar una mecànica de majories que no anés a acabar en empats gairebé sempre, així que a cada tipus de personatge li donaríem una forma de puntuar i ja ho tindríem. Això de les majories, qui sap, potser ho deixem per una expansió.

I els ponts? Haurien de tenir encara més protagonisme! Curiosament, quan estàvem acabant el desenvolupament, vam comprar una impressora 3D i és clar, una de les primeres coses que vam fer va ser imprimir uns ponts en 3D per veure que tal quedaven… i no sabem encara com, però vam convèncer el nostre editor perquè els inclogués.

Amb el joc acabat i entregat, en David es va posar a treballar amb l'increïble Joan Guardiet, que va fer que els nostres taulers i cartes lletges prenguessin vida. Va ser meravellós veure com tots nosaltres estàvem molt alineats en la idea de l’art del joc. A Essen 2022 en Joan ens va mostrar algunes il·lustracions i conceptes i només amb això se'ns va posar la pell de gallina. Això anava de pressa!

Al projecte es va incorporar Meeple Foundry perquè les nostres qüestionables icones (especialment la de jardí japonès, que semblava un cervell) s'entenguessin bé i tot quedés ben col·locat. Amb tots aquests ingredients, en David va poder fer el que només ell sap fer: màgia amb els components i l'art del joc per donar-li forma de producte irresistible per a qualsevol col·lecció.

L'acció del jardí

Així que per fi vam poder respirar, després de dos anys i mig treballant gairebé en exclusiva, amb 6 o 7 jocs diferents dissenyats completament i rebutjats per no ser prou bons, però amb una lliçó apresa: mai et desviïs de la idea inicial que va fer que tot es posés en marxa.

Isra i Shei

Agost de 2023