VIII: Algunes categories per ajudar-nos a definir els JMM

Algunes categories per ajudar-nos a definir els JMM 

Seguint el treball d’Antonio Catalán, el present article vol realitzar un compendi d’algunes definicions que ens poden ajudar en l’àrdua tasca de definir els jocs de taula moderns (JMM). Com hem assenyalat en d’altres articles sobre el treball de l’autor, aquestes aproximacions conceptuals pot ser que quedin escasses davant un univers canviant i viu com és el dels JMM, que cada dia produeix nous jocs amb mecàniques i dissenys innovadors. Que no s’entengui aquesta aproximació com una regla immutable o veritat absoluta: pretén ser, simplement, un esbós en la cerca per acotar una possible definició. 

 

Ens diu Catalán, que atenent la història, podem entendre cinc èpoques:“Seguint la nostra pròpia classificació històrica dels jocs, podem plantejar-nos una nova divisió, partint de la manera de produir els jocs i conceptuar-los com a producte. Així trobem 5 èpoques”.



    “La creación es orientada totalmente hacia el consumidor, utilizando la habilidad creativa del autor, con medios de producción estéticos y modernos para obtener un beneficio para todos los actores de la cadena: autor, editor y jugador. Para el autor de reconocimiento de su trabajo, para el editor de beneficio económico y para el jugador dar percepciones placenteras como el entretenimiento, la materialidad y la sociabilidad, entre otras”.

    1. L’època universal:els jocs no tenien autoria i eren transmesos oralment, aniria des del joc de tauler fins a l’impremta.
    2. L’època de la producció en sèrie:els jocs es reprodueixen de manera artesanal amb els primers mitjans de producció impresa. Des del naixement de la impremta, fins la revolució industrial del XIX.
    3. L’època del màrqueting:els jocs es converteixen en un producte de consum, fabricats per a tots els públics, pensant en el seu cost/venda més que en el producte/jugador. Aniria de principi del segle XX fins els anys 50.
    4. L’època del màrqueting:es continua produint en massa, però la oferta es segmenta per edats, grups o interessos, amb suport del màrqueting però sense pensar en l’experiència del joc. Des dels anys 50, fins els 90 del segle XX.
    5. L’època de l’edició:on s’externalitza la producció i es simplifiquen els processos de disseny gràcies a la informàtica. En el moment de la creació del producte es te en compte l’autor, plantejant-se el producte d’una manera completa sota el prisma del disseny i orientant-lo al jugador.

     

    Aquesta categorització no es va produir de forma orgànica ni immediata. Molts aspectes s’han de tenir en compte, com la indústria, el màrqueting o els gustos dels jugadors. “Aquest procés no va ser automàtic, perquè va necessitar l’evolució en diferents escenaris des dels anys 50 als 90. Sent representat més per iniciatives individuals, aprofitant els mitjans i capacitats disponibles, que com una concepció industrial o un plantejament universal transmès. De fet, la creació de jocs seguia sent un acte individual, que per arribar al públic depenia més del mercat, que de la qualitat de la conceptualització i del joc. Això va derivar d’una manera natural cap a l’ús del concepte “prova/error” en la comercialització, per arribar a una conceptualització del procés d’edició i el producte editorial dels JMM”.

     

    L’edició dels jocs de taula moderns

     

    Entenem l’edició com el procés de creació d’un producte imprès, des de la seva creació, disseny, màrqueting, producció i finalment venda al públic. Sobre això, l’autor assenyala: “L’editor rep o encarrega un disseny de joc de taula, conceptualitzat per l’autor a partir d’una idea que compta amb mecàniques, dinàmiques i percepcions. L’editor realitza una avaluació del producte, en base a uns paràmetres orientant-lo al jugador, pensant en el disseny, el cost, la producció i el benefici. El joc pot tenir unes premisses bàsiques pel que fa al tema, disseny i dinàmiques de joc, però l’editor avaluarà el joc pensant en un jugador determinat, conceptualitzant el disseny de producció, la il·lustració i el disseny gràfic, orientant-lo a uns costos assumibles dins d’una producció possible en el temps, per obtenir un benefici empresarial. Aquesta avaluació es basa en el coneixement del propi editor i del seu equip dels jocs i el mercat des de la seva pròpia experiència, ja que no es pot ser un editor de JMM sense conèixer-los”.

     

    Algunes de les característiques que defineixen, dins la labor editorial, els JMM delsmassmarket poden ser:

     

    1. Un autorreconegut
    2. Un disseny visualevocador i de qualitat, dirigit a un grup de jugadors.
    3. Una producció gràficaen paràmetres de qualitat i duració.
    4. Un preucreat sobre el valor afegit i no sobre el cost/benefici.
    5. Una distribució especialitzada, segmentada i acurada de cara el jugador.

     

     “La creació s’orienta totalment cap el consumidor, utilitzant l’habilitat creativa de l’autor, amb mitjans de producció estètics i moderns per obtenir un benefici per tots els actors de la cadena: autor, editor i jugador. Per l’autor de reconeixement envers la seva feina, per l’editor de benefici econòmic i pel jugador de percepcions plaents com l’entreteniment, la materialitat i la sociabilitat, entre d’altres”.



    Altres definicions: dinàmiques de joc 

    Els jocs de taula moderns es mouen entre tres categories: mecàniques, dinàmiques i percepcions (Model MDA que es considera clàssic, gràcies a l’article de Hunicke, LeBlanc i Zubek MDA:A Formal Approach to Game Design and Game Research. 2004)

     

    Catalán ressalta la dinàmica de joc com a definitòria per la categorització que tots tenim al cap: “La dinàmica a banda de definitòria, pot contenir varies d’elles, igual que les mecàniques:

     

    1. Eurogames:jocs que busquen una socialització entre els jugadors, amb mecàniques igualitàries per a tots i enfocs temàtics agradables.
    2. Jocs americans:jocs que busquen l’enfrontament, amb una forta influència de l’experiència, amb temàtiques que utilitzen l’atzar i molts elements.
    3. Jocs de guerra:jocs de confrontació i simulació sobre un episodi temàtic o bèl·lic, en que l’estratègia prima sobre la sort.
    4. Jocs de rol:jocs cooperatius on l’objectiu és viure una experiència en un univers fictici que es desenvolupa conjuntament amb un àrbitre.
    5. Jocs col·leccionables:utilitza elements col·leccionables per crear un conjunt de jocs únics, en que l’enfrontament individual i la victòria són l’objectiu.
    6. Party games:jocs per socialitzar que utilitzen habilitats o coneixements universals.

     

    Aquest llistat no és absolut, ni molt menys. Ens diu l’autor:“Sigui com vulgui, no és la missió d’aquest treball buscar totes les combinacions possibles en un univers de JMM, on se’n creen uns 8.000 l’any i la creativitat és el fet dominant. Hi ha censats a Boardgamegeek més de 100.000 jocs i “no hi estan tots els que són”, utilitzant 182 mecàniques i 84 categories per intentar classificar-los”.

     

    Iván Fernández Frías

    * Aquest text correspon a una sèrie de lectures i anàlisis del treball de l’any 2020 d’Antonio CatalánCultura y juegos de mesa analógicos: Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural contemporáneo,per la UOC.