Germán P. Millán

El 2012, un jove estudiant acabat de llicenciar en Belles Arts, branca de Disseny Gràfic, presentava la tesina final d'un màster en Dibuix a la Universitat de Granada. El títol era eloqüent: Los juegos de mesa. Creación y producción. Com que la tesina havia d'incloure un treball creatiu, l'autor, després d'una descripció dels jocs més importants de la humanitat i l'anàlisi del procés d'elaboració i de producció inherents a un joc de taula, tanca el document amb el desenvolupament d'un joc de taula original del propi autor.

El jove estudiant era el granadí Germán Palomar Millán (1985). Dibuixant des de la primera infància per influència dels pares, va acabar l'etapa formativa amb el màster esmentat i la presentació d'un joc de taula. Aquest jove tenia (i té) entre les seves aficions admirar els detallistes dibuixos del gran il·lustrador sud-coreà Kim Jung Gi, anar en skate i escoltar a totes hores stoner rock (una explosiva barreja de heavy metal i rock psicodèlic). I jugar, és clar, a jocs de tot tipus, especialment els més exigents, com Russian Railroads(Helmut Ohley i Leonhard "Lonny" Orgler, 2013), a poder ser amb l'extensió German Railroads(2015), Brass:Birmingham(Matt Tolman, Martin Wallace i Gavan Brown, 2018) i Barrage(Tommaso Battista i Simone Luciani, 2019). Entre els autors que té com a mestres hi ha Reiner Knizia, Simone Luciani, Alexander Pfister i Uwe Rosenberg.

Tant li va agradar el procés de crear un joc per a la tesina, que el va continuar desenvolupant fins que, anys després, es convertiria en el seu primer joc publicat, Kingdom Defenders(Ediciones Primigenio, 2018). Tan gratificant va ser l'experiència d'esdevenir creador, de convertir un full en blanc en una obra personal, que afirma que ara mateix prefereix crear jocs a jugar-los. A més, a mida que es va professionalitzant com a creador de jocs a dedicació plena, cada cop, més enllà dels tests dels seus jocs, té menys temps i menys ganes de jugar.

Des d'aquest primer joc, Millán ja ha aconseguit col·locar sis jocs a les botigues. Amb aquest ritme i la bona recepció de crítica i públic, i atesa la seva joventut, podem augurar que té un brillant futur com a creador de jocs. Fixem-nos en el seu gran èxit, Bitoku.

La vida i les tradicions japoneses impregnen bona part de la cultura contemporània arreu del món. Pel que fa als jocs de taula sobre el Japó en podem trobar de dos tipus: els que únicament el prenen com a decorat i els que n'expliquen un o altre aspecte. En aquest segon grup hi destaca Bitoku, un joc sobre un esperit benigne que viu en un bosc, creat per l'artista Hayao Miyazaki per a diverses pel·lícules de l'estudi Ghibli. Així, transcorre en un bosc exuberant on es mouen els personatges de les meravelloses El viaje de Chihiro, Mi vecino Totoroi La princesa Monokoke, on els jugadors intentaran convertir-se en el nou gran esperit, amb l'ajuda dels personatges que aniran trobant.

En resum, un tros del Japó més fantàstic fet joc. Això es tradueix perfectament en el joc, perquè Millán afirma rotundament que només pot treballar en un joc si la temàtica li agrada i l'inspira prou. Això sí, un cop decidits els personatges i les situacions que apareixeran en el joc, és el moment de treballar únicament en les mecàniques.

Malgrat aquest inici de la creació del joc en la fascinació de Millán pels universos de l'estudi Ghibli, en el joc trobem diferents mecàniques conegudes dels eurogames(jocs en què el més important és la claredat i l'elegància de les regles en detriment, si cal, de la història que conta) barrejades sàviament, com en un bon còctel: guany per majoria en una àrea, construcció del tauler personal i de la pròpia baralla de cartes amb què es juga, col·lecció d'elements, selecció d'accions, gestió de les cartes de la mà i col·locació de treballadors. Tot això suposa un munt de regles; si hi afegim que hi ha diferents maneres de guanyar punts i que a mida que avança el joc les opcions van creixent, veiem que efectivament ens trobem davant d'un joc complex. Així, es tracta d'un joc, com explicita el conegut crític Tom Vasel en l'elogiosa ressenya que en va fer, difícil d'explicar i difícil d'entendre. El fet que reuneixi tants elements i mecàniques el fa molt rejugable, perquè en cada nova partida es poden adoptar estratègies d'actuació diferents. Una de les millors coses que es poden dir del joc és que una partida no s'assembla mai a l'anterior. Com ho diu ell mateix, el més important d'un joc no és que sigui innovador o que ofereixi mecàniques mai vistes abans, sinó que, simplement, i no és poca cosa, sigui divertit. Ho compara a la investigació en disseny de cotxes: ningú pensa, ara com ara, a fer un cotxe que no tingui quatre rodes, uns seients i un volant, però cada cotxe presenta petites coses que el fan millor per als usuaris.

Bitokués un joc que pot estar afectat per la síndrome de l'anàlisi-paràlisi, és a dir, la dificultat de pensar ràpid la millor decisió a prendre per la quantitat de variables que cal tenir en compte, cosa que generalment es converteix en més temps de l'aconsellable per dur a terme el torn de joc del jugador. Cal afegir-hi el temps que esmercen els altres jugadors en les seves jugades. L'anàlisi-paràlisi no és, encara que ho pugui semblar, un fenomen negatiu, o no per a tots els jugadors. Bitokués, doncs, un joc que agradarà a les persones que els agrada pensar i repensar cada una de les accions del joc, i que no els molesta en absolut que les regles siguin llargues d'explicar i que una partida duri entre dues i tres hores. En les seves paraules, és un joc per a jugadors molt exigents.

Per acabar, cal destacar la bellesa de les il·lustracions i la qualitat dels moltíssims elements del joc, que fa que també sigui un bell objecte, i més si frueixes amb les il·lustracions i la fantasia de l'estudi Ghibli.